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    [Análise] Super Scribblenauts

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    DanielMoises
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    [Análise] Super Scribblenauts

    Mensagem por DanielMoises em Seg 25 Out 2010, 10:35

    Link para o post original

    Imagine um cenário onde você precisa subir em uma plataforma fora de alcance. Se estivermos falando de um jogo, você provavelmente estará limitado a algumas opções permitidas pelas regras e física do jogo. Talvez escalar ou usar alguma habilidade para pular mais alto. Se fosse no mundo real, você poderia improvisar com as ferramentas que tivesse à mão, como usar uma escada para subir. Entretanto, se dependesse apenas da imaginação, as opções seriam ilimitadas. Nada impediria, por exemplo, de se imaginar ganhando um par de asas e voar até onde quisesse. Isso é exatamente o que o jogo Scribblenauts propõe: dar ao jogador o poder de criar qualquer objeto que este imagine, a fim de alcançar um objetivo. Basta escrever o nome do objeto desejado para fazê-lo se materializar e poder usá-lo. Precisa subir naquela plataforma fora de alcance? Crie uma corda para subir, uma cama elástica para te impulsionar até lá ou, por que não, um dragão para usar como montaria voadora.



    Em Scribblenauts, vale tudo para atingir o objetivo

    O que escrevi até aqui não é nada novo, já que o jogo Scribblenauts foi lançado para o Nintendo DS a mais de um ano. Quando este foi anunciado e mostrado na E3 (a Exposição de Entretenimento Eletrônico) de 2009, ele deu muito que falar, com sua idéia tão inovadora. Foi considerada, inclusive, a melhor revelação da exposição e, naturalmente, gerou muitas expectativas. Afinal, quem poderia não ficar entusiasmado com a idéia ter o poder para criar o que bem desejasse?



    Sempre quis andar em monociclo, usando uma cartola, com um guarda-chuva grudado

    Mas é claro que, como já dizia o tio Ben, "com grandes expectativas, vem grandes responsabilidades" (ou algo parecido). Quando o jogo foi lançado, ele trouxe sim aquilo que havia sido prometido: um mundo onde sua imaginação era o limite, onde você podia criar praticamente qualquer coisa que conseguisse pensar para cumprir os objetivos das fases. Infelizmente, o jogo veio acompanhado também de um problema bastante incômodo: todo o controle era feito pelo touchscreen do DS. Enquanto isto era perfeito para arrastar e posicionar os objetos criados, controlar o protagonista, Maxwell, era um sacrifício. Para movimentá-lo, você deveria tocar a tela no local para onde você queria que ele fosse. Entretanto, às vezes você queria selecionar um objeto e o jogo entendia que você queria que Maxwell se movimentasse para onde você havia indicado. Pulos eram também um grande problema, porque muitas vezes Maxwell decidia se jogar em um buraco ao invés de saltar por cima, por exemplo. Por esses e outros motivos, era muito comum causar a morte de Maxwell ou simplesmente sofrer muito para conseguir o que se queria, devido às más interpretações dos controles. O mais frustrante de tudo era que o problema seria facilmente solucionado se o controle de Maxwell fosse feito pelos botões do DS, que ficaram sem nenhuma funcionalidade. Mesmo assim, o jogo causou um bom impacto. Até porque era possível se divertir muito só na tela de título, onde você era livre para criar objetos e você poderia ficar horas e horas desafiando o enorme dicionário do jogo, pensando em objetos estranhos e engraçados para criar.



    Em situações tumultuadas como esta, controlar tudo era extremamente frustrante

    Não muito tempo depois, na E3 deste ano, uma seqüência do jogo foi anunciada e agora, praticamente um ano depois do primeiro, Super Scribblenauts foi lançado. E, para a alegria de todos, Maxwell agora pode ser controlado pelos botões do DS.

    A idéia é, basicamente, a mesma: diversas fases onde, ao entrar, você recebe uma missão específica que você deve realizar usando sua imaginação para criar os objetos necessários e, no fim, obter uma estrela chamada "starite" como recompensa. Como no primeiro, as missões são divertidas e muitas vezes engraçadas e inusitadas, variando de fazer um leão dormir a ajudar um arqueólogo a encontrar fósseis enterrados. A grande novidade em relação ao primeiro, entretanto, é a inclusão de adjetivos ao já enorme dicionário do jogo. O primeiro Scribblenauts até considerava adjetivos como válidos, mas estes não tinham nenhum impacto no objeto criado. Se você escrevesse, por exemplo "big cat" ("gato grande"), isto seria aceito, mas o resultado seria um gato normal como qualquer outro. Já em Super Scribblenauts, escrever "big cat" criará um gato maior que o normal e "giant cat" ("gato gigante"), um gato maior ainda. E não pense que são apenas adjetivos comuns, como "grande" e "pequeno". Escreva "flying bathtub" ("banheira voadora") e você criará uma banheira na qual você pode subir e voar para onde quiser. Escreva "zombie elefant" ("elefante zumbi") e você criará um paquiderme morto-vivo que vai atrás de cérebros. Escreva "colossal hut of death" ("cabana da morte colossal") e... bem, você dará umas boas risadas. E, para deixar a coisa ainda mais divertida, você pode combinar adjetivos. Escreva "striped vampiric immortal tiny dromedary" ("dromedário minúsculo imortal vampiresco listrado") e você criará um dromedário bem menor que o normal, que não morre nunca, ataca outros seres vivos (transformando-os em vampiros também) e é listrado.



    Usando adjetivos, você pode criar bebês petrificados, fantasmas ou gigantes

    Dá pra imaginar, portanto, que, se antes as possibilidades eram inúmeras, com a inclusão de adjetivos, elas agora são praticamente ilimitadas (apenas tenha em mente que, como no anterior, nomes protegidos por direitos autorais não são aceitos, bem como palavras inapropriadas para a faixa etária do jogo). No primeiro Scribblenauts, se você precisava voar, você podia escrever qualquer objeto ou ser voador... asas, avião, foguete, dragão, pégaso... agora, você pode escrever praticamente qualquer coisa, desde que você inclua o adjetivo "voador" ou "alado". Leão, cadeira, hipopótamo, rato gigante, tábua de passar roupa, e por aí vai. Como isto poderia deixar o jogo um pouco fácil demais, muitas fases requerem uma solução um pouco mais específica. Em uma delas, para poder chegar ao começo de uma fila de uma loja, você tem que dar objetos que agradem às pessoas que estão na sua frente, dependendo da profissão delas. Ao halterofilista, por exemplo, você pode dar um halter ou uma toalha. Algumas vezes, os objetivos são específicos demais e acabam limitando um pouco o uso da imaginação. Mas isto é compensado por outras missões que permitem que você seja bem criativo. Um exemplo é uma fase onde a missão é re-imaginar a extinção dos dinossauros, sem usar asteróides. E se você pensa que o uso de adjetivos é só para aumentar a variedade de objetos e é desnecessário para passar as fases, você está enganado. Algumas fases obrigam você a trabalhar com adjetivos. Em uma delas, por exemplo, você terá que escrever alguma coisa para criar um objeto que seja uma mistura de animal e construção e, para isso, o uso de um adjetivo será necessário.



    Para vencer um Titã branco? Um dinossauro preto, claro!

    Como já mencionei, para o alívio de todos, agora é possível movimentar Maxwell e fazê-lo pular usando os botões do DS (e, para os que gostam de sofrer, pode-se optar também pelo modo antigo de controlar pelo touchscreen). A grande ironia disso, entretanto, é que esse problema dos controles teria sido bem menos incômodo em Super Scribblenauts. Isso se deve, principalmente, ao fato de não existirem mais as fases de ação, apenas fases de puzzles. Muitas destas requerem apenas que você crie objetos corretos e os posicione, então você não precisará movimentar Maxwell muito, a não ser para andar até onde a estrela aparece. Mesmo assim, algumas missões trazem cenários maiores pelos quais você terá que perambular, então a mudança de controles não deixa de ser muito bem-vinda. Devo dizer, entretanto, que a remoção das fases de ação foi um ponto negativo em relação ao primeiro Scribblenauts. Embora as fases de puzzle sempre fossem mais divertidas, as de ação serviam como uma variação para, em vez de tentar resolver enigmas, pensar em maneiras inteligentes de passar obstáculos. E, com os novos controles, missões deste tipo teriam ficado ainda mais agradáveis.



    Se movimentar agora é muito fácil... pena que não seja tão necessário

    Como no primeiro jogo, você pode voltar para fases pelas quais já passou para enfrentar um desafio extra. Ao vencer a fase pela primeira vez, você será recompensado com uma coroa de prata. Para obter a coroa de ouro, você terá que jogar a fase novamente no modo avançado, que consiste em cumprir o objetivo três vezes seguidas, sendo que, a cada vez, você não pode repetir objetos criados em vezes anteriores, forçando você a imaginar soluções diferentes para o problema. Isto já existia no Scribblenauts original, mas era possível fazer uma trapaça que tornava o "modo avançado" muito fácil para os que tinham preguiça demais de pensar novas idéias: mesmos objetos com adjetivos diferentes eram considerados objetos diferentes. Aliás, qualquer lixo que você escrevesse na frente das palavras era considerado como adjetivo e, portanto, ignorado. Então você podia escrever até "aaa television" para criar uma televisão e, ainda assim, era considerado como um objeto diferente de apenas "television". Pois bem, agora que em Super Scribblenauts os adjetivos ganharam importância, esta trapaça felizmente não existe mais. Agora, para vencer o desafio extra, não somente você não poderá repetir objetos, você também não poderá repetir adjetivos. Então se você já criou um "ghost giraffe" ("girafa fantasma"), nas próximas vezes você não poderá nem usar o adjetivo "ghost" nem o a palavra "giraffe". Portanto, prepare-se para exercitar os neurônios e pensar em soluções variadas.



    Não importa nem a cor nem o tamanho... continuam sendo elefantes

    Se a sua imaginação não é muito fértil, ou se alguma fase é particularmente difícil, o jogo agora facilita um pouco mais as cosias com a inclusão de dicas. Cada fase possui duas dicas que te direcionam para uma solução do problema em questão. Para ver estas dicas, você pode gastar seu dinheiro (que você ganha passando as fases e escrevendo novas palavras) ou então, simplesmente esperar, já que, se você demora muito para passar de uma missão, as dicas vão sendo habilitadas, sem ter que gastar nem um tostão. Isto pode parecer que deixa o jogo fácil demais, mas embora facilite bastante sim a descobrir a primeira solução, você ainda terá que pensar em outras soluções para vencer o modo avançado.



    Um caminhão zumbi? Se resolver o problema, está valendo

    Fora o jogo principal, há um modo de construção de fases, as quais você pode depois compartilhar via Wi-Fi. Há achievements para colecionar (méritos por escrever muitas palavras diferentes, criar objetos que causem determinados eventos, e muitas outras coisas mais) e o dinheiro que você recebe ao vencer as fases pode ser trocado por diferentes "avatares" para Maxwell. E, claro, não poderia faltar o modo livre na tela de título, onde você tem liberdade para se divertir criando o que quiser. Ah, e se você leu os exemplos de palavras em inglês que eu escrevi e está preocupado pelo fato de seu vocabulário inglês não ser muito bom, pode ficar tranqüilo: o jogo permite alternar o idioma entre inglês, francês, espanhol e até nosso bom e velho português (apesar disso, eu ainda acho que adjetivos em inglês são mais intuitivos... demorei em descobrir o adjetivo "vampiresco", em português, por exemplo).



    Seu inglês não está muito bom? Mude o idioma para português!

    Os gráficos são exatamente os que você conhece se já jogou Scribblenauts. Os modelos e cenários são bastante simples, com uma aparência de livro infantil, mas considerando a imensa quantidade de objetos disponíveis, muitos deles com uma aparência única, e a possibilidade de criar vários destes objetos simultaneamente, dá para entender o porquê de terem economizado nos recursos gráficos.



    Os gráficos podem ser simples, mas são agradáveis

    Minha conclusão final é que, se Scribblenauts já era um jogo impressionante, mas com uma falha incômoda nos controles, Super Scribblenauts conseguiu superá-lo não só corrigindo este problema, mas também elevando absurdamente o número de possibilidades com a inclusão dos adjetivos. Apesar da remoção das fases de ação e de algumas missões com soluções específicas demais, o resultado final é um dos jogos mais divertidos para DS lançados ultimamente. Afinal, onde mais você poderia ver quem ganha em um confronto entre um tiranossauro voador zumbi e um golem gigante sugador de sangue?



    Quem ganha? Faça já sua aposta!


    Última edição por DanielMoises em Seg 25 Out 2010, 15:29, editado 2 vez(es) (Razão : correção)
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    Re: [Análise] Super Scribblenauts

    Mensagem por Thiago Tadeu em Sex 17 Dez 2010, 02:51

    Opa! não conhecia. Agora conheci. Quero jogar. Criativo!
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    DougKbox
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    Re: [Análise] Super Scribblenauts

    Mensagem por DougKbox em Sex 17 Dez 2010, 09:44

    Demais, Thiago. Pra mim um dos jogos mais criativos dos útimos tempos.
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    Re: [Análise] Super Scribblenauts

    Mensagem por Tensai em Sex 17 Dez 2010, 11:32

    To doido p/ comprar!!
    Achei um tão barato...
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    Lipe Link
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    Re: [Análise] Super Scribblenauts

    Mensagem por Lipe Link em Sab 18 Dez 2010, 22:04

    to jogando o primeiro e ja to achando impressionante.. quase praticamente tudo q eu escrevo aparece na tela Shocked
    fico viajando explorando as possibilidades. ontem eu escrevi zombie e o q aconteceu? apareceu mesmo um zumbi e devorou o personagem!! game over kkkkkkk
    os caras q criaram esse game estão de parabéns.
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    ernestovaz
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    Re: [Análise] Super Scribblenauts

    Mensagem por ernestovaz em Sex 16 Set 2011, 19:08

    Já virei o segundo, só falta conseguir um mérito... cheers
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    MestreLink
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    Re: [Análise] Super Scribblenauts

    Mensagem por MestreLink em Qui 22 Dez 2011, 22:12

    comprei e é mto lgl msm

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    Re: [Análise] Super Scribblenauts

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