O longínquo ano de 2005. 12 anos atrás.
Dá pra ver o quanto o mundo dos games mudou de lá pra cá.
Enquanto lidamos, hoje, com fotorrealismo, PCs muito fodas, consoles tão fodas quanto, FPSs e jogos de mundo aberto saindo até pelos cotovelos e recorrentes avanços na realidade virtual, naquele ano, víamos a transição da 6ª pra 7ª geração de consoles com o anúncio do Xbox 360, por exemplo.
Inicialmente, o DS dispunha, assim como grande parte dos consoles, de jogos que mostravam suas capacidades gráficas e os variados usos das suas "armas" para chamar a atenção do consumidor, como no caso do microfone e, principalmente, da tela de toque, como, por exemplo, o port/remake de Mario 64, Metroid Prime Hunters e Kirby Canvas Curse, que será abordado no presente artigo.
A história do jogo é deveras simples.
Em uma bela tarde, passeando pela Dream Land, nossa bolota rosa(não o @Hoshi no Kirby) é surpreendido por uma bruxa que suga as cores da Dream Land, transformando-a em uma série de pinturas e nossa bolota rosa em, literalmente, uma bolota rosa.
Ainda bem que a bruxa esqueceu sua Magical Paintbrush para que Kirby a utilizasse para desenhar caminhos de luz e de esperança. (Bem tosca essa última parte.)
O jogo segue uma estrutura de mundos e fases, contando com 8 mundos, cada um com 3 fases onde o jogador pode começar por qualquer fase, e cada fase com 3 Kirby coins, moeda/medalha utilizada no jogo para desbloquear demais visuais da linha, trilhas sonoras do jogo, estágios especiais, entre outros.
Dentro de uma fase, a ação se desenrola na tela de baixo, enquanto a tela de cima mostra o mapa, status do Kirby e a quantidade de tinta restante.
Vale dizer que o mapa indica a localização das moedas e de passagens secretas, cabendo ao jogador descobrir a maneira de chegar lá e passar pelos obstáculos oferecidos, como alguns tipos de blocos com símbolos que representam poderes do Kirby que deverão ser utilizados para destruir aquele bloco.
A movimentação do Kirby é "automática", cabendo ao jogador guiar o personagem através dos traçados feito na tela de toque, dos dashs feitos ao tocar nele e o acionamento de canhões, ventiladores e ganchos.
Como a própria história do jogo explica, estamos em um mundo de pinturas e é assim que é o background das fases, representando paisagens diferentes. Devo dizer que algumas se parecem com pinturas, outras com mosaicos e mais algumas com desenhos de criança, proporcionado uma maior variedade de estilos.
Ao fim de cada fase, existe o Dash!Jump!, um desafio para conseguir mais estrelas ao placar, sendo que as estrelas são o equivalente às moedas da série Mario: junte 100 e ganhe 1UP.
Ao contrário de outros jogos, aqui, nos temos a liberdade de escolher entre três, cada um com modos de jogo diferentes. Cada boss possui funciona com dois níveis. Após batê-lo no segundo nível, ele deixa de ser uma opção de boss de mundo.
O modo de jogo do Rei 3D consiste em uma corrida contra o próprio até a linha de chegada através de zonas cheias de bolcos e comidas a serem coletadas para acumular um dash e, certamente, vencer.
O modo de jogo do Paint Roller faz jus ao seu nome, já que consiste, basicamente, em um "ligue os pontos" com "contagem regressiva", onde não há um contador, mas há um indicador da sua distância em relação a um míssil com pernas.
O modo de jogo do Kracko Jr. consiste em conduzir um Kirby dentro das zonas fazendo-o quicar nas paredes e nas linhas desenhadas pelo jogador para atingir os inimigos. Quando chegar no chefe propriamente dito, é só guiar o Kirby até o olho. Só tome cuidado com os choques.
Além da campanha principal, o jogo possui dois modos extras: o Rainbow Run e o Subgames.
Subgames:
Lembra quando disse anteriormente que um boss, após ser batido, deixa de ser uma opção para boss de mundo? Os Subgames são as partidas dos bosses que podem ser jogados por fora e dão uma Kirby Coin ao serem atingidas determinadas condições que levam ao Rank A.
Rainbow Run
Após cada mundo ser batido, algumas sessões de cada fase são reutilizadas nesse modo, cujo principal objetivo é terminar as sessões dentro de determinadas condições, podendo ganhar até três Coins no final. Os modos de jogo são o de tempo (chegar ao fim da zona o mais rápido possível) e o de tinta (chegar ao final com a maior quantidade possível de tinta).
Kirby: Canvas Course é uma variação muito bem vinda à mecânica de jogo da franquia.
Sua continuação (Rainbow Curse) pega o melhor desse jogo e incrementa, além de adicionar um modo multiplayer, mas isso é assunto pra outra hora.
Apesar de curto, na minha opinião, ele consegue oferecer um bom desafio pra quem quiser 100% e uma ótima forma de descontrair enquanto, no meu caso, o ônibus não chega.
Bem que a Big N podia disponibilizá-lo para smartphones e tablets, ou fazer um baseado, porque ele é perfeito pra isso.
Dá pra ver o quanto o mundo dos games mudou de lá pra cá.
Enquanto lidamos, hoje, com fotorrealismo, PCs muito fodas, consoles tão fodas quanto, FPSs e jogos de mundo aberto saindo até pelos cotovelos e recorrentes avanços na realidade virtual, naquele ano, víamos a transição da 6ª pra 7ª geração de consoles com o anúncio do Xbox 360, por exemplo.
Inicialmente, o DS dispunha, assim como grande parte dos consoles, de jogos que mostravam suas capacidades gráficas e os variados usos das suas "armas" para chamar a atenção do consumidor, como no caso do microfone e, principalmente, da tela de toque, como, por exemplo, o port/remake de Mario 64, Metroid Prime Hunters e Kirby Canvas Curse, que será abordado no presente artigo.
A história do jogo é deveras simples.
Em uma bela tarde, passeando pela Dream Land, nossa bolota rosa
Ainda bem que a bruxa esqueceu sua Magical Paintbrush para que Kirby a utilizasse para desenhar caminhos de luz e de esperança. (Bem tosca essa última parte.)
O jogo segue uma estrutura de mundos e fases, contando com 8 mundos, cada um com 3 fases onde o jogador pode começar por qualquer fase, e cada fase com 3 Kirby coins, moeda/medalha utilizada no jogo para desbloquear demais visuais da linha, trilhas sonoras do jogo, estágios especiais, entre outros.
Dentro de uma fase, a ação se desenrola na tela de baixo, enquanto a tela de cima mostra o mapa, status do Kirby e a quantidade de tinta restante.
Vale dizer que o mapa indica a localização das moedas e de passagens secretas, cabendo ao jogador descobrir a maneira de chegar lá e passar pelos obstáculos oferecidos, como alguns tipos de blocos com símbolos que representam poderes do Kirby que deverão ser utilizados para destruir aquele bloco.
A movimentação do Kirby é "automática", cabendo ao jogador guiar o personagem através dos traçados feito na tela de toque, dos dashs feitos ao tocar nele e o acionamento de canhões, ventiladores e ganchos.
Como a própria história do jogo explica, estamos em um mundo de pinturas e é assim que é o background das fases, representando paisagens diferentes. Devo dizer que algumas se parecem com pinturas, outras com mosaicos e mais algumas com desenhos de criança, proporcionado uma maior variedade de estilos.
Ao fim de cada fase, existe o Dash!Jump!, um desafio para conseguir mais estrelas ao placar, sendo que as estrelas são o equivalente às moedas da série Mario: junte 100 e ganhe 1UP.
Ao contrário de outros jogos, aqui, nos temos a liberdade de escolher entre três, cada um com modos de jogo diferentes. Cada boss possui funciona com dois níveis. Após batê-lo no segundo nível, ele deixa de ser uma opção de boss de mundo.
O modo de jogo do Rei 3D consiste em uma corrida contra o próprio até a linha de chegada através de zonas cheias de bolcos e comidas a serem coletadas para acumular um dash e, certamente, vencer.
O modo de jogo do Paint Roller faz jus ao seu nome, já que consiste, basicamente, em um "ligue os pontos" com "contagem regressiva", onde não há um contador, mas há um indicador da sua distância em relação a um míssil com pernas.
O modo de jogo do Kracko Jr. consiste em conduzir um Kirby dentro das zonas fazendo-o quicar nas paredes e nas linhas desenhadas pelo jogador para atingir os inimigos. Quando chegar no chefe propriamente dito, é só guiar o Kirby até o olho. Só tome cuidado com os choques.
- VÍDEOS DAS BATALHAS:
Além da campanha principal, o jogo possui dois modos extras: o Rainbow Run e o Subgames.
Subgames:
Lembra quando disse anteriormente que um boss, após ser batido, deixa de ser uma opção para boss de mundo? Os Subgames são as partidas dos bosses que podem ser jogados por fora e dão uma Kirby Coin ao serem atingidas determinadas condições que levam ao Rank A.
Rainbow Run
Após cada mundo ser batido, algumas sessões de cada fase são reutilizadas nesse modo, cujo principal objetivo é terminar as sessões dentro de determinadas condições, podendo ganhar até três Coins no final. Os modos de jogo são o de tempo (chegar ao fim da zona o mais rápido possível) e o de tinta (chegar ao final com a maior quantidade possível de tinta).
Kirby: Canvas Course é uma variação muito bem vinda à mecânica de jogo da franquia.
Sua continuação (Rainbow Curse) pega o melhor desse jogo e incrementa, além de adicionar um modo multiplayer, mas isso é assunto pra outra hora.
Apesar de curto, na minha opinião, ele consegue oferecer um bom desafio pra quem quiser 100% e uma ótima forma de descontrair enquanto, no meu caso, o ônibus não chega.
Bem que a Big N podia disponibilizá-lo para smartphones e tablets, ou fazer um baseado, porque ele é perfeito pra isso.
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