A notícia está traduzida pelo Google Tradutor, eu apenas ajeitei uma coisa ou outra, se não ia dar muito trabalho. A notícia original tá no spoiler.
E outra coisa: para quem não sabe, a Tripwire Interactive é a empresa que produziu Red Orchestra e Killing Floor.
A entrevista é do PC Gamer.
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No início deste mês, visitei Killing Floor e Red Orchestra 2 criador Tripwire Interactive para jogar Rising Storm, a expansão standalone próximo ao RO2 (procure um preview na segunda-feira). Após a demonstração, eu e o presidente da Tripwire, John Gibson, fomos falar sobre o estado dos jogos de tiro em primeira pessoa, e Gibson estabeleceu uma crítica detalhada sobre o jeito que Call of Duty "usa a abilidade individual (skill) de fora da equação." [NOTA]A tradução do Google Tradutor ficou horrorosa, e eu não sei como fazer a frase ficar com sentido, então deixa assim. Depois leiam a matéria em inglês mesmo, no site ou no spoiler[FECHA A NOTA]. Gibson também expressou frustração sobre como difícil foi tentar criar um modo para Red Orchestra 2, que apelou para Call of duty jogadores.
PCG: Como você se sente sobre o estado de FPSes?
John Gibson, presidente: Eu acho que single-players shooters estão melhorando. Eu acho que eles estão finalmente saindo da sombra do filme de Hollywood, exagerada "Estou em um trilho" shooter linear. Estou falando de Call of Duty estilo de atiradores. No final dos anos 90, você tinha o original Deus Ex, que era um atirador de RPG. E esse tipo de jogos quase levou um hiato de oito anos. E eu estou tão animado para vê-los de volta com uma jogabilidade interessante. Como os jogos Fallout, apesar de sua mecânica de tiro poderia realmente usar alguma melhoria, apenas a mistura de uma história muito legal, mas não é uma história linear, que você mesmo cria. A fusão de elementos de RPG e elementos de tiro tem sido grande. Eu vi isso refletiu em um monte de opiniões, é como, "Ok caras, estamos cansados dessa experiência on-rails".
Por outro lado, estou muito desanimado com o estado atual de shooters multiplayer. Eu acho que, e eu odeio citar nomes, porque soa como "Eu sou apenas ciúmes de seu sucesso ', mas eu sou realmente, eu sinto como Call of Duty tem quase arruinou uma geração de jogadores de FPS. Eu sei que é uma afirmação ousada, mas não vou simplesmente jogar pedras sem respaldo. Quando eu estava desenvolvendo Modo de ação [para RO2], eu tenho um grupo de pessoas que eu conheço que são muito Chamada de hardcore de jogadores Duty. E meu objetivo era criar algo que fosse acessível o suficiente para que apreciem o jogo não transformá-lo em Call of Duty, mas tentar fazer alguma coisa que eu pensei foi casual o suficiente, mas com o estilo de jogo Red Orchestra que eles gostariam de receber. E nós iterada em muito. E só de ouvir tudo o niggling, as coisas pedantes que eles iriam reclamar, que o fez não quer jogar o jogo, eu pensei, "Eu desisto. Call of Duty arruinou esta geração inteira de gamers. "
Red Orchestra 2. Gibson diz que ele está "desanimado" pelo estado de shooters multiplayer no PC.
O que eles se queixam?
Gibson: É a mecânica de jogo que eles se tornam acostumados. A maneira que os jogadores instantaneamente acelerar quando elas se movem, não aumentar a velocidade. "As armas realmente não tem muito poder" [no RO2]. Eles são todos muito fracos. A maneira de lidar com ... Eles são como: "Eu odeio Orquestra Vermelha, não posso jogar." Bem, por que? "Porque o cara não se move, como ele faz em Call of Duty. Call of Duty tem grande movimento. "Por que é grande? "Porque simplesmente é, eu gosto da maneira como ele funciona." Então você não gosta do sistema de impulso na Orquestra Vermelha? "Sim, é uma porcaria, é desajeitado, é terrível." Bem, por que? "É só porque eu estou acostumado a isso."
Eu faz parecer que houve uma conversa combativo, provavelmente porque eu fico um pouco emocionado quando penso nisso. Mas foi realmente uma discussão calma, "O que você não gosta?" E "Ele não se sente como Call of Duty." Quase todos os elementos se resumia a "que não se sente como Call of Duty." E realmente, assistindo alguns desses caras jogar ... uma das coisas que Call of Duty faz, e de negócios inteligente, até certo ponto, é que eles comprimir o défice de competências. E a maneira de comprimir o défice de competências como designer é você adicionar um monte de aleatoriedade. Um monte de armas que não requer nenhuma habilidade para obter mata. Desovas aleatórias, fogo cone maciço em suas armas. Vários dispositivos que podem obter mata com zero habilidade em tudo, e você sabe, é uma espécie de esperto para compactar o défice de competências a um grau. Você não quer que os jogadores de elite para destruir os novos jogadores tão ruim que os novos jogadores não podem entrar no jogo e se divertir. Eu estou olhando para você, Dota. [Risos] Desculpe.
"Se não há medo, não há tensão, a vitória é superficial. Queremos que haja um pouco de medo. "
Mas a diferença de habilidade é tão comprimido, que é como uma máquina caça-níqueis. Assim como você pode apenas sentar-se em uma máquina caça-níqueis e ter uma coisa que aparece um diz: "Eu tenho um matar!" Eles assumiram habilidade individual de fora da equação tanto. Assim, você vê esses caras-Eu vejo isso o tempo todo, eles vêm para jogar Red Orchestra, e eles são como "Este jogo é simplesmente muito hardcore. Eu sou impressionante em Call of Duty, então há algo errado com o seu jogo. Porque eu não sou bem sucedido em jogar este jogo, por isso deve chupar. Eu não sou o problema, é o seu jogo. "E às vezes, como designers, que é o nosso jogo. Às vezes, estragar, às vezes algo de design que não é acessível o suficiente, eles não podem descobrir isso, não lhes dar informação suficiente para descobrir para onde ir ... mas mais frequentemente do que não, é porque Call of Duty comprimido sua lacuna de competências tanto que esses caras nunca necessário para ficar bom em um jogo de tiro. Eles nunca precisou ficar bom em suas habilidades de contração com um rato.
Jogadores como Elliot [Cannon, designer-chefe] e eu, de volta ao Quake e Unreal dia, você sabe, nós tivemos que ficar bom em pontaria. Esses caras não têm a mais. A diferença de habilidade é tão comprimido que como, "O jogo me faz sentir que eu sou incrível." Esses caras, quando eu realmente vê-los jogar, eles são realmente muito pobres jogadores de FPS. E eu não acho que é porque eles são incapazes de ficar bom, eu acho que é porque eles nunca tiveram a ficar bom. Eles ganham o suficiente mata em Call of Duty para sentir como eles são fantásticos, mas eles nunca realmente tive que desenvolver suas habilidades de FPS para além disso.
E é uma pena, porque quando você faz isso, quando você cria um jogo de tiro como essa, você está muito limitado na quantidade de profundidade que você pode dar o jogo. Está tudo tem que ser muito nível de superfície, como se eu estivesse sentado lá comendo algodão doce e eu nunca obter qualquer carne e batatas. E é frustrante para mim como um designer de ver os jogadores entrar e eles estão literalmente como "Em Call of Duty leva 0,15 segundo para entrar em ironsights. Em RO2 leva 0,17 segundo para entrar em ironsights. Eu odeio isso. "
Fonte: http://www.pcgamer.com/2013/03/13/call-of-duty-red-orchestra-2-interview/
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Concordo!
E outra coisa: para quem não sabe, a Tripwire Interactive é a empresa que produziu Red Orchestra e Killing Floor.
A entrevista é do PC Gamer.
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No início deste mês, visitei Killing Floor e Red Orchestra 2 criador Tripwire Interactive para jogar Rising Storm, a expansão standalone próximo ao RO2 (procure um preview na segunda-feira). Após a demonstração, eu e o presidente da Tripwire, John Gibson, fomos falar sobre o estado dos jogos de tiro em primeira pessoa, e Gibson estabeleceu uma crítica detalhada sobre o jeito que Call of Duty "usa a abilidade individual (skill) de fora da equação." [NOTA]A tradução do Google Tradutor ficou horrorosa, e eu não sei como fazer a frase ficar com sentido, então deixa assim. Depois leiam a matéria em inglês mesmo, no site ou no spoiler[FECHA A NOTA]. Gibson também expressou frustração sobre como difícil foi tentar criar um modo para Red Orchestra 2, que apelou para Call of duty jogadores.
PCG: Como você se sente sobre o estado de FPSes?
John Gibson, presidente: Eu acho que single-players shooters estão melhorando. Eu acho que eles estão finalmente saindo da sombra do filme de Hollywood, exagerada "Estou em um trilho" shooter linear. Estou falando de Call of Duty estilo de atiradores. No final dos anos 90, você tinha o original Deus Ex, que era um atirador de RPG. E esse tipo de jogos quase levou um hiato de oito anos. E eu estou tão animado para vê-los de volta com uma jogabilidade interessante. Como os jogos Fallout, apesar de sua mecânica de tiro poderia realmente usar alguma melhoria, apenas a mistura de uma história muito legal, mas não é uma história linear, que você mesmo cria. A fusão de elementos de RPG e elementos de tiro tem sido grande. Eu vi isso refletiu em um monte de opiniões, é como, "Ok caras, estamos cansados dessa experiência on-rails".
Por outro lado, estou muito desanimado com o estado atual de shooters multiplayer. Eu acho que, e eu odeio citar nomes, porque soa como "Eu sou apenas ciúmes de seu sucesso ', mas eu sou realmente, eu sinto como Call of Duty tem quase arruinou uma geração de jogadores de FPS. Eu sei que é uma afirmação ousada, mas não vou simplesmente jogar pedras sem respaldo. Quando eu estava desenvolvendo Modo de ação [para RO2], eu tenho um grupo de pessoas que eu conheço que são muito Chamada de hardcore de jogadores Duty. E meu objetivo era criar algo que fosse acessível o suficiente para que apreciem o jogo não transformá-lo em Call of Duty, mas tentar fazer alguma coisa que eu pensei foi casual o suficiente, mas com o estilo de jogo Red Orchestra que eles gostariam de receber. E nós iterada em muito. E só de ouvir tudo o niggling, as coisas pedantes que eles iriam reclamar, que o fez não quer jogar o jogo, eu pensei, "Eu desisto. Call of Duty arruinou esta geração inteira de gamers. "
Red Orchestra 2. Gibson diz que ele está "desanimado" pelo estado de shooters multiplayer no PC.
O que eles se queixam?
Gibson: É a mecânica de jogo que eles se tornam acostumados. A maneira que os jogadores instantaneamente acelerar quando elas se movem, não aumentar a velocidade. "As armas realmente não tem muito poder" [no RO2]. Eles são todos muito fracos. A maneira de lidar com ... Eles são como: "Eu odeio Orquestra Vermelha, não posso jogar." Bem, por que? "Porque o cara não se move, como ele faz em Call of Duty. Call of Duty tem grande movimento. "Por que é grande? "Porque simplesmente é, eu gosto da maneira como ele funciona." Então você não gosta do sistema de impulso na Orquestra Vermelha? "Sim, é uma porcaria, é desajeitado, é terrível." Bem, por que? "É só porque eu estou acostumado a isso."
Eu faz parecer que houve uma conversa combativo, provavelmente porque eu fico um pouco emocionado quando penso nisso. Mas foi realmente uma discussão calma, "O que você não gosta?" E "Ele não se sente como Call of Duty." Quase todos os elementos se resumia a "que não se sente como Call of Duty." E realmente, assistindo alguns desses caras jogar ... uma das coisas que Call of Duty faz, e de negócios inteligente, até certo ponto, é que eles comprimir o défice de competências. E a maneira de comprimir o défice de competências como designer é você adicionar um monte de aleatoriedade. Um monte de armas que não requer nenhuma habilidade para obter mata. Desovas aleatórias, fogo cone maciço em suas armas. Vários dispositivos que podem obter mata com zero habilidade em tudo, e você sabe, é uma espécie de esperto para compactar o défice de competências a um grau. Você não quer que os jogadores de elite para destruir os novos jogadores tão ruim que os novos jogadores não podem entrar no jogo e se divertir. Eu estou olhando para você, Dota. [Risos] Desculpe.
"Se não há medo, não há tensão, a vitória é superficial. Queremos que haja um pouco de medo. "
Mas a diferença de habilidade é tão comprimido, que é como uma máquina caça-níqueis. Assim como você pode apenas sentar-se em uma máquina caça-níqueis e ter uma coisa que aparece um diz: "Eu tenho um matar!" Eles assumiram habilidade individual de fora da equação tanto. Assim, você vê esses caras-Eu vejo isso o tempo todo, eles vêm para jogar Red Orchestra, e eles são como "Este jogo é simplesmente muito hardcore. Eu sou impressionante em Call of Duty, então há algo errado com o seu jogo. Porque eu não sou bem sucedido em jogar este jogo, por isso deve chupar. Eu não sou o problema, é o seu jogo. "E às vezes, como designers, que é o nosso jogo. Às vezes, estragar, às vezes algo de design que não é acessível o suficiente, eles não podem descobrir isso, não lhes dar informação suficiente para descobrir para onde ir ... mas mais frequentemente do que não, é porque Call of Duty comprimido sua lacuna de competências tanto que esses caras nunca necessário para ficar bom em um jogo de tiro. Eles nunca precisou ficar bom em suas habilidades de contração com um rato.
Jogadores como Elliot [Cannon, designer-chefe] e eu, de volta ao Quake e Unreal dia, você sabe, nós tivemos que ficar bom em pontaria. Esses caras não têm a mais. A diferença de habilidade é tão comprimido que como, "O jogo me faz sentir que eu sou incrível." Esses caras, quando eu realmente vê-los jogar, eles são realmente muito pobres jogadores de FPS. E eu não acho que é porque eles são incapazes de ficar bom, eu acho que é porque eles nunca tiveram a ficar bom. Eles ganham o suficiente mata em Call of Duty para sentir como eles são fantásticos, mas eles nunca realmente tive que desenvolver suas habilidades de FPS para além disso.
E é uma pena, porque quando você faz isso, quando você cria um jogo de tiro como essa, você está muito limitado na quantidade de profundidade que você pode dar o jogo. Está tudo tem que ser muito nível de superfície, como se eu estivesse sentado lá comendo algodão doce e eu nunca obter qualquer carne e batatas. E é frustrante para mim como um designer de ver os jogadores entrar e eles estão literalmente como "Em Call of Duty leva 0,15 segundo para entrar em ironsights. Em RO2 leva 0,17 segundo para entrar em ironsights. Eu odeio isso. "
Fonte: http://www.pcgamer.com/2013/03/13/call-of-duty-red-orchestra-2-interview/
- entrevista original:
Call of Duty “has almost ruined a generation of shooter players,” says Tripwire Interactive
Earlier this month I visited Killing Floor and Red Orchestra 2 creator Tripwire Interactive to play Rising Storm, the upcoming standalone expansion to RO2 (look for a preview on Monday). After the demo, Tripwire President John Gibson and I got talking about the state of first-person shooters, and Gibson laid out a detailed criticism about the way Call of Duty “takes individual skill out of the equation.” Gibson also expressed frustration over how difficult it had been trying to design a mode for Red Orchestra 2 that appealed to Call of Duty players.
PCG: How do you feel about the state of FPSes?
John Gibson, President: I think that single-player shooters are getting better. I think they’re finally coming out from under the shadow of the Hollywood movie, overblown “I’m on a rail” linear shooter. I’m talking about Call of Duty-style shooters. In the late ‘90s, you had the original Deus Ex, which was an RPG-shooter. And those kind of games almost took an eight year hiatus. And I’m so excited to see them coming back with interesting gameplay. Like the Fallout games, even though their shooting mechanics could really use some improvement, just mixing a really cool story, but not a linear story, one that you create yourself. The melding of RPG elements and shooter elements has been great. I’ve seen this reflected in a lot of the reviews, it’s like, “Okay guys, we’re tired of this on-rails experience.”
On the flip side, I’m really discouraged by the current state of multiplayer shooters. I think that, and I hate to mention names, because it sounds like ‘I’m just jealous of their success,’ but I’m really, I feel like Call of Duty has almost ruined a generation of FPS players. I know that’s a bold statement, but I won’t just throw stones without backing it up. When I was developing Action Mode [for RO2], I got a group of people that I know that are pretty hardcore Call of Duty players. And my goal was to create something that was accessible enough for them to enjoy the game—not turn it into Call of Duty, but try to make something that I thought was casual enough but with the Red Orchestra gameplay style that they would enjoy. And we iterated on it a lot. And just listening to all the niggling, pedantic things that they would complain about, that made them not want to play the game, I just thought, “I give up. Call of Duty has ruined this whole generation of gamers.”
Red Orchestra 2. Gibson says he’s “discouraged” by the state of multiplayer shooters on PC.
What did they complain about?
Gibson: It’s the gameplay mechanics that they become used to. The way that players instantly accelerate when they move, they don’t build up speed. “The weapons really don’t have a lot of power” [in RO2]. They’re all very weak. The way they handle… They’re like: “I hate Red Orchestra, I can’t play it.” Well, why? “Because the guy doesn’t move like he does in Call of Duty. Call of Duty has great movement.” Why is it great? “Because it just is, I just like the way it works.” So you don’t like the momentum system in Red Orchestra? “Yeah, it sucks, it’s clunky, it’s terrible.” Well, why? “It’s just because I’m used to this.”
I make it sound like there was a combative conversation, probably because I get a little emotional when I think about it. But it was really a calm discussion of, “What don’t you like?” and “It doesn’t feel like Call of Duty.” Almost every element boiled down to “it doesn’t feel like Call of Duty.” And really, watching some of these guys play… one of the things that Call of Duty does, and it’s smart business, to a degree, is they compress the skill gap. And the way you compress the skill gap as a designer is you add a whole bunch of randomness. A whole bunch of weaponry that doesn’t require any skill to get kills. Random spawns, massive cone fire on your weapons. Lots of devices that can get kills with zero skill at all, and you know, it’s kind of smart to compress your skill gap to a degree. You don’t want the elite players to destroy the new players so bad that new players can never get into the game and enjoy it. I’m looking at you, Dota. [laughs] Sorry.
“If there’s no fear, there’s no tension, the victory is shallow. We want there to be some fear.”
But the skill gap is so compressed, that it’s like a slot machine. You might as well just sit down at a slot machine and have a thing that pops up an says “I got a kill!” They’ve taken individual skill out of the equation so much. So you see these guys—I see it all the time, they come in to play Red Orchestra, and they’re like “This game’s just too hardcore. I’m awesome at Call of Duty, so there’s something wrong with your game. Because I’m not successful at playing this game, so it must suck. I’m not the problem, it’s your game.” And sometimes as designers, it is our game. Sometimes we screw up, sometimes we design something that’s not accesible enough, they can’t figure it out, we didn’t give them enough information to figure out where to go… but more often than not, it’s because Call of Duty compressed their skill gap so much that these guys never needed to get good at a shooter. They never needed to get good at their twitch skills with a mouse.
Players like Elliot [Cannon, Lead Designer] and I, back in the Quake and Unreal days, you know, we had to get good at aiming. These guys don’t have to anymore. The skill gap is so compressed that like, “The game makes me feel that I’m awesome.” These guys, when I actually watch them play, they’re actually very poor FPS players. And I don’t think it’s because they’re incapable of getting good, I think it’s because they never had to get good. They get enough kills in Call of Duty to feel like they’re awesome, but they never really had to develop their FPS skills beyond that.
And it’s a shame because when you do that, when you create a shooter like that, you’re very limited on the amount of depth that you can give the game. It’s all gotta be very surface level, like I’m sitting there eating cotton candy and I never get any meat and potatoes. And it’s frustrating for me as a designer to see players come in and they’re literally like “In Call of Duty it takes 0.15 seconds to go into ironsights. In RO2 it takes 0.17 seconds to go into ironsights. I hate this.”
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Concordo!
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