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    [Homenagem] Super Monaco GP

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    Lucasxarope
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    [Homenagem] Super Monaco GP

    Mensagem por Lucasxarope em Dom 16 Set 2012, 02:33

    Super Monaco GP:
    O melhor jogo de Fórmula 1 dos 16bits, e um dos mais importantes do gênero.


    Tela de abertura do jogo

    No final da década de 1980 os Arcades ainda constituíam o grande nicho dos vídeo games, embora àquela altura o Nintendo já tivesse revolucionado(e salvado da extinção segundo alguns) os consoles domésticos muitas dúvidas ainda pairavam sobre qual seria o futuro dos dois seguimentos. As dúvidas quanto à capacidade dos videogames receberem adaptações dos grandes títulos de fliperama ainda eram enormes e pouco prováveis até então. Em outubro de 1988 a Sega lançava no Japão o segundo console 16bits de mesa, o Mega Drive (Genesis nos Estados Unidos), que passou a receber grandes clássicos dos arcades, como Golden Axe e Alteread Beast (este que foi distribuído junto aos consoles Mega Drive nos primeiros anos). Mas o gênero Side-Scrolling (Beat’em up), era um dos relativamente mais fáceis gêneros de se adaptar para os dois tipos de mídia.


    Máquina de arcade de Super Monago GP

    Um gênero em particular teve muitas dificuldades e passou praticamente desapercebido na terceira geração (8bits) enquanto fazia sucesso nos arcades: Corrida. As tentativas até então para a sala dos garotos da década de 80 resumiam-se a jogos poucos inspirados, muitas vezes patrocinados por grande pilotos, e alguns com perspectivas de cima, ou tentativa de visão ¾. Mas poucos, para não dizer nenhum – exceto Excitebike, que não era bem corrida – fizeram grande sucesso, e provavelmente nenhum conseguiu minimamente simular os esportes automotivos e o que o rodeava. Todavia, logo no início da quarta geração dos consoles, a Sega mudaria essa história para sempre ao adaptar um relativamente pouco conhecido jogo japonês de fliperama, o Super Monaco Grand Prix de 1989.


    Eu ainda possuo o meu, que também foi de meu pai.

    O que em Super Monaco GP para Mega Drive que transformou em 1990 o mundo das corridas virtuais para sempre pretendo apresentar no seguinte texto.


    Enredo:

    Durante muito tempo os jogos esportivos tiveram dificuldades em conseguir licenciamento das ligas e federações das mais diversas modalidades para colocarem nomes, logotipos ou qualquer referência a esportistas e equipes iguais. Normalmente algum grande nome de uma categoria patrocinava algum título e apenas ele aparecia durante o jogo enquanto competia contra personagens genéricos.

    Em Super Mônaco GP não foi diferente, não havia nada licenciado, mas, foi longe de ser genérico. O objetivo do jogo consistia em você, que iniciava numa equipe média baixa, a Minarae (inspirada na equipe Minardi, naquela época,uma equipe emergente), galgar posições, mudando de equipes até conseguir ser campeão mundial. Mas após o título, um novo piloto surgia, o brasileiro G. Ceara (inspirado em Aryton Senna). Ele humilhava você em duas corridas e retirava você da melhor equipe, a Madonna (inspirada na McLaren), e indo novamente a uma equipe pouco expressiva, agora você precisava caminhar novamente até o título.


    Sprite de G. Ceara ao lado da foto de Senna
    Como podem perceber por este último parágrafo, apesar de contar com pilotos ficcitícios, Super Monaco GP utilizava de outros recursos para driblar isto. Em primeiro lugar, havia a mobilidade de equipes, você poderia desafiar outros pilotos para ser seu rival durante aquela etapa do campeonato, ao vencer dois desafios, você conquistava o carro dele. Caso você não desafiasse ninguém em alguma corrida, na próxima seria desafiado por algum piloto abaixo de você. Todos os outros corredores não eram genéricos, mas sim eram realmente personagens, tinham rostos, dados, país natal, tudo no limite do possível sem fazer referências claras à relaidade, inspirado nos protagonistas das temporadas de 1989 e 1990 da Fórmula 1.


    Piloto brasileiro A. Picos, baseado no tricampeão mundial, Nelson Piquet, na época saído da Lotus para a Benetton.

    Ao conquistar um carro, você era recepcionado por uma breve imagem da equipe, e percebia que inclusive elas (baseadas também nas equipes de 89 e 90) tinham personalidade. A equipe Linden era baseada na francesa Ligier, que à época, empregava o também francês, Rene Arnoux, em seu último ano na categoria, após dois anos se arrastando com seu carro, despertava comentários de que sua hora de pendurar as luvas havia chegado. Ao ser contratado pela equipe, a frase que te recepcionava era de que “Anyway, Gime the Secutiry Money” (algo como, “de qualquer maneira, me dê logo a aposentadoria”), tinha um piloto vestido para férias, e que quando você ganhasse uma corrida te respondia: “Sorry, I was not watching it”. Enquanto em outra equipe, era a que você se fosse bem na corrida, teria uma festa para você, outra dizia “Be the top driver with the best car”, enquanto sua rival dizia “Let’s try to beat the Madonna Tean”.


    "De qualquer jeito, me dê logo a aposentadoria" e "Desculpe, não estava assistindo."
    Frases "motivacionais" da sua equipe quando estava na Linden (Ligier) equipe outrora relevante, mas agora (1989) decadente.


    A tristeza ficava por conta de animações, como havia no modo arcade, de pódio ou vitórias não existirem, assim como também não existir nenhum tipo de guarda de recordes ou estatísticas de sua carreira (além da soma de pontos). Embora nem no último F1 da Nintendo, o F12009 também não existam tais animações. Quando criança, eu anotava num caderno os resultados para saber como eu estava indo. hehehe.

    Gráficos:

    Como dito, cada equipe tinha uma tela de apresentação, onde existiam características do nível de equipe que você estava entrando. As equipes maiores tinham garotas com guarda-sol, enquanto as mais pobres, manchas de óleo. Na tela de seleção de rival, aparecia o carro da equipe em um pseudo-3D com uma imagem giratória, e uma pequena imagem com o rosto do piloto. Na época que jogava, com 3 ou 4 anos, achava tão bacana essa seleção, que gostava de ficar apenas observando os pilotos e os carros que eles pilotavam. Hoje talvez apareça como bobagem, mas baseada nessa lembrança, imagino que tenha sido um recurso fantástico.


    Seleção de rival e tela de apresentação do rival

    A tristeza de se contratado pela Rigel(Rial), contrastando com o glamour da Millions (Williams).

    Uma coisa decepcionante hoje é que durante a tela da corrida, todos os carros ficam da mesma pintura, o da equipe anterior a sua, exceto seu rival (se você tiver escolhido um).

    Paisagens belíssimas recheavam todas as recriações dos 16 circuitos reais da temporada de 1989. O cuidado era tanto com os cenários que existia inclusive uma preocupação com a geografia do circuito. No caso do autódromo do Rio de Janeiro (na época o representante do Brasil desde 1981 até o retorno de Interlagos em 1990), ao estar de frente ao leste você vê a Serra da Tijuca, para o Sul, as lagoas da Barra da Tijuca, ao norte, algumas edificações, e ao oeste a Serra da Pedra Branca. Assim como também as elevações e inclinações dos terrenos dos circuitos, reproduzidas na medida do possível.


    Paisagem do circuito de Monte Carlo, no Grande Prêmio de Mônaco.


    Paisagem do circuíto de Ímola, no Grande Prêmio de San Marino.


    Paisagem do circuíto de Adelaide, no Grande Prêmio da Austrália.

    Som:

    Como de se esperar o ronco dos motores é um fator importantíssimo para qualquer jogo de corrida. O ronco de seu motor não era dos maiores, mas a característica mais interessante era quando se aproximavam de você demais carros, aí sim você começava a escutar o ensurdecedor ronco dos motores crescendo no seu retrovisor. Hoje, parece apenas um cacho de abelha, mas à época, o desespero de ser ultrapassado tomava conta nessa hora. Os sons também te davam dicas do que ocorria com o seu carro, embora alguns bem longe dos reais, como forçar a barra de direção ou perder aceleração. Havia também um sistema de vozes como se fosse a sua equipe se comunicando com você, avisando sobre a última volta ou de que após sair do box, “agora é com você”. A qualidade é baixíssima, mas as vezes desconfio que propositalmente para a impressão de que era do rádio do piloto que vinham as mensagens.

    O grande destaque mesmo sobre o som, e um dos pontos mais altos do jogo, era a trilha sonora original. Uma grande variedade de músicas, uma cada parte (apresentação da equipe, da etapa, seleção de rival, boxes, chegada, preparação para a corrida) e de todas de alta qualidade, nunca monótonas. Até hoje fico pensando como que seriam caso elas fossem tocadas com instrumentos de verdade.

    Concentration: Música que tocava ao início de cada etapa e quando contratado por nova equipe.

    Exhaust Fumes: Música tocada ao "apertar start".

    Controles:

    Muito simples, no padrão com o B se acelerava, A freava, e C para entrar no box quando necessário, e obviamente, direita para a direita e esquerda para a direita. Cima e baixo mudavam de marcha. Ao todo, era possível escolher dentre 7 configurações de botões, sendo que no Mega Drive originalmente você contava com apenas 3 e o direcional, isto é, completamente adaptável a qualquer gosto. Alguém dizer que não se sentia confortável jogando Super Monaco GP estaria mentindo. E claro, a resposta extremamente rápida ao seus movimentos, nunca seria deixado na mão.

    Jogabilidade:

    As mecânicas em Super Monaco GP eram dignas de um simulador para época. Era possível pegar vácuo dos carros a frente, por exemplo, também a inércia de velocidade nas curvas, assim como a intensidade das mesmas. Não se tratavam apenas de curvas em 90 graus, mas sim de chicanes, hairpins, curvas de alta, curvas de baixa. Embora aqui realmente deixasse a desejar: na maioria das curvas era apenas posicionar o carro na parte interior das curvas e, claro, virar no momento correto. Entrar na curva por dentro é exatamente o oposto que se faz no automobilismo. Mas isso era o que foi possível programar na época.

    Também havia um fantástico sistema de câmbio. Era possível optar entre Automático, 4 Marchas e 7 Marchas. Para cada um, na ordem descrita, havia um irreal aumento de velocidade, mas que objetivava aumentar a dificuldade do jogo. Os câmbios manuais também apresentavam toda uma série de mecânicas, como a troca correta de acordo com o giro do motor, uma má feita poderia cortar sua aceleração ou até mesmo danificar seu carro.


    Tela de seleção de câmbio/transmissão.

    Outra característica interessante, cada carro tinha suas características de desempenho e de durabilidade, divididas entre Motor, Câmio(transmissão), Suspensão, Pneus e Freio. Ao utilizar em demasia algum dos recursos durante a corrida, era sinalizado “TROUBLE” na sua tela, mas sem se referir exatamente ao que, e você precisava entrar no box de sua equipe para reparos. Mas o legal mesmo era que cada carro tinha suas características específicas, a equipe May (baseada na March/Leyton House) tinha velocidade e aceleração boas, mas durabilidade dos pneus e do próprio motor era baixa, se você exigisse demais deles era quebra na certa. Essas características por exemplo, faziam com que ainda que a Madonna fosse a melhor equipe, a Bestoval (baseada na Benetton) tivesse o melhor desempenho e confiabilidade.


    Tela de apresentação da equipe May (March/Leyton House)


    Entrando no PitStop com a Losel(Lotus) apresentando os reparos

    A dificuldade era pontuada pelo fator do câmbio e circuíto, então o que se tornava difícil era a sua pilotagem, e não seus adversários, muito embora qualquer erro já significaria uma aproximação dele (havia um cronômetro indicando a distância de tempo entre você e seu rival). A corrida dependia mais de você domar seu carro. E conforme você fosse avançando, o carro apresentava um desempenho melhor e o jogo ficava mais fácil, mesmo as curvas mais fechadas, a Madonna poderia fazer a plena aceleração. O desafio se mantinha bom enquanto você não chegasse aos melhores carros. Alguns traçados, transportados muito bem ao mundo virtual, eram ridiculamente fáceis como o da França (Paul Richard/Le Castellet), mas a maioria tinha boa parte de curvas fáceis e uma difícil, ou impossível, de ser feitas para jogadores casuais, como Jacarepaguá ou Mônaco. Era tudo bem balanceado, pois mesmo as curvas fáceis poderiam transformar-se em grandes desafios quando em sequência, mas principalmente devido aos adversários, que desaceleravam na realização dela, e era difícil calcular isso antes dos ambientes 3D. Ainda levando-se em conta a topografia do terreno do autódromos, reproduzido na medida do que era possível.

    A subida da reta de largada/chegada do circuíto Jerez de la Frontera, no GP da Espanha. Onde ao fundo no cenário está a torre de controle do circuíto.


    No modo arcade também existia uma tentativa de mecânicas de chuva, onde a única diferença era que nas curvas seu carro espalhava um pouco mais, mas como a tangência das curvas não era um grande problema na era dos 16 bits, não mudava nada significativamente.

    E como falado, o jogo consistia em você ir desafiando os pilotos das diferentes equipes e vencer duas vezes, não precisando seguir a ordem de melhores carros. Divididos em classes A, B, C e D. Poderia com a pior equipe ZeroForce(baseada na Zakspeed) desafiar a Firenze (Ferrari). E também não era necessário que fossem dois desafios em seguida, embora se você passasse uma etapa sem desafiar ninguém, seria desafiado pelo piloto da equipe de baixo. Ao perder o desafio, cairia duas equipes para baixo. Ao ficar por duas corridas sem pontuar nas equipes grandes ou bater nas equipes menores, você era demitido, e caía dois degraus também na hierarquia.

    E sim, não havia bateria interna no console, e a única maneira de manter seu progresso era através dos temidos passwords gigantescos!

    [center]


    Replay:

    Um fator Replay praticamente ilimitado como a maioria dos jogos esportivos. O problema é que o jogo tem um objetivo, ser bicampeão após a entrada de G.Ceara (Senna) no campeonato, e que finalizava o jogo por completo, você precisaria iniciar novamente para continuar. Também há de se levar em conta que na época que os jogos eram muito mais simples, a imaginação contava muito, você criava maneiras de se divertir mais com o jogo dentro dos limites que ele apresentava, eu gostava de me manter toda a temporada com o mesmo carro, e ser campeão com cada equipe ou em cima de um piloto.

    Mas como praticamente todos os jogos de corrida dos 8 e 16bits, ficaram muito datados, e exceto para grandes entusiastas, raramente foi jogado após o 3D.
    Continuações, Futuro e Legado:

    Dois anos depois, em 1992, Super Monaco GP em consoles de mesa teve uma continuação direta, o Ayrton Senna’s Super Monaco GP II, apadrinhado pelo tricampeão em pessoa, que inclusive fez um comercial de TV com um inglês fenomenal, que também estava presente em suas pequenas falas durante o jogo. Mas apesar do grande marketing, o jogo foi pífio. Mecânicas horríveis, seu carro parece estar deslizando na pista, e aceleração do cenário é incrivelmente rápida, parece que o jogo está em créu velocidade cinco! Parece que você está jogando F-Zero. Os sons também são espetáculos de terror a parte, qualidade baixíssima, os bips e barulhos dos motores são dignos de Master System. Pequeno ponto positivo foi a melhoria de alguns dos planos de fundo, o de São Paulo, em Interlagos é belíssimo. Mas muitas coisas foram recicladas, inclusive sprites para os rostos dos pilotos, descadaramente recauchutados. Existiram outros Monaco GP, mas desenvolvidos por outras empresas, a franquia foi morta pelas mãos de Ayrton.

    Comercial de Ayrton Senna divulgando Super Monaco GP II. "the challenge..." hahahaha

    As mecânicas introduzidas em Super Monaco GP, gráficos e personalidades foram extremamente importantes. Mesmo no Super Nintendo poucos foram os títulos que igualaram seu nível, mesmo Top Gear em alguns aspectos percebo certa inferioridade. Na época áurea da Guerra dos Consoles, este jogo foi um dos pontos que pendeu para o lado da, então rival da Nintendo, Sega. SMGP popularizou a Fórmula 1 no mundo virtual, e mostrou que era possível que o gênero corrida (em especial os baseados na principal categoria do automobilismo) fosse transferido para os consoles de mesa no início dos anos 90, um papel tal como Street Fighter II fez para Luta e Goldeneye para FPS. Um legado indiscutível.

    Super Monado GP
    Sistema: Mega Drive
    Lançamentos:
    Agosto de 1990: Japão
    Setembro de 1990: Américas
    Janeiro de 1991: Europa
    Gênero: Corrida (Fórmula 1)
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    djbereta
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    Re: [Homenagem] Super Monaco GP

    Mensagem por djbereta em Sab 22 Set 2012, 22:12

    Esse jogo é muito foda, tinha o seu charme. Uma pena o que fizeram na continuação, mais um clássico caso da síndrome do segundo jogo.

    Recomendo para quem gosta de corridas.
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    Lucasxarope
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    Re: [Homenagem] Super Monaco GP

    Mensagem por Lucasxarope em Dom 23 Set 2012, 13:30

    Que alegria ter alguém comentando o tópico!!

    Deu um trabalhão fazer! Tive que jogar de novo para pegar as screenshots! hehehe
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    Re: [Homenagem] Super Monaco GP

    Mensagem por Convidad em Dom 23 Set 2012, 13:39

    Puts, enfim um jogo da Sega sendo homenageado. E a tela de abertura owna qualquer outra de corrida :geek:

    É e sempre será o melhor jogo de Fórmula 1 já feito, mas nem a Sega para reviver a franquia faz isso... (aqui uma puxada de ar profunda).

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    Lucasxarope
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    Re: [Homenagem] Super Monaco GP

    Mensagem por Lucasxarope em Sex 28 Set 2012, 17:28

    Obrigado pela leitura!

    Já estava ficando muito chateado pela pouco sucesso, hehe, mas acho que o gênero mesmo não faz o gosto da galera aqui.

    Mas enfim, um jogo de F1 Clássica faz muita falta - mesmo que apenas em um estilo arcade, sem muitos elementos de simulação - com temporadas da década de 70 e 80, e um Super Monaco GP WiiU seria fantástico. hehehe Com personagens, desafios, equipes... seria muita coisa interessante.



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    Re: [Homenagem] Super Monaco GP

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