Não é muito frequente ouvimos falar sobre os jogos da Nintendo feitas para o CD-i. E há uma boa razão para isso: eles são considerados em grande parte, alguns dos piores títulos já feitos. Eles não foram criados pela Nintendo, sendo a Philips a empresa responsável por produzi-los.
A Philips trabalhou com dois desenvolvedores em alguns jogos da Nintendo para o CD-i. Sendo eles responsáveis pela trilogia de Zelda, junto com Hotel Mario.
Para falar sobre este passado estranho, a Game Informer conversou com Stephen Radosh, uma das pessoas envolvidas na produção dos jogos e produtor executivo de Hotel Mario, que comentou sobre o desenvolvimento e o relacionamento da Nintendo. Radosh disse que não estava na negociação inicial entre as duas empresas, mas diz que a Nintendo foi muito cooperativa.
Radosh disse Game Informer este mês:
Eles poderiam ter parado e dito não, e então nunca teria sido lançado no mercado. Eu não estava esperando nada, mas internamente queria exatamente o oposto.
Eu ainda tive que pedir permissão para Nintendo sobre tudo, porque estes são seus personagens registrados. E qualquer um que possui um personagem registrado irá te dizer que você não deve querer que Link faça sexo com Zelda nas muralhas do castelo.
Curiosamente, ele disse que nunca conversou diretamente com um membro da Nintendo do Japão, mas acredita que Shigeru Miyamoto viu os jogos.
Eu tenho certeza que ele tenha [visto] - tudo ainda estava sob seu controle em última análise. As reuniões eram curtas, amigáveis, divertidas, e com muitas risadas.
Ao falar especifcamente sobre os três jogos, disse que o desenvolvimento foi um pouco difícil, passando por alguns problemas com as aparências de Link e Zelda, e que a animação "característica" foi utilizada para evitar gastos.
Zelda pode ter recebido três jogos no CD-i, mas foi Mario, que sem surpresa começou a parceria entre a Nintendo e a Philips. O jogo, que era de design do Radosh, foi aparentemente "amado" pela Nintendo e "foi a primeira que obteve a luz verde."Nós passamos por alguns problemas com a aparência dos personagens de Link e Zelda. Porque a animação naquela época era realmente cara, então optamos por este estilo feito á mão nestes jogos. [Então] ficamos com uns animadores russos. Nós enviávamos storyboards vagos e o gameplay, e então [os russos] diziam 'O que você acha deste conceito visual?'. Nós ficávamos indo e voltando, e um ou dois dos conceitos originais foram negados pela Nintendo.
Houve realmente um outro projeto planejado para o Mario. Porém, no final, acabou sendo cancelamento cedo. Veja o que Radosh tinha a dizer sobre o jogo:
Não importa como os jogos saíram, Radosh foi dedicado. Diferentes "bíblias" foram criados na esperança de permanecer fiel à natureza de cada personagem.O jogo nunca chegou nem mesmo ao ponto de ter uma jogabilidade real, porque quando eles decidiram cancelar o [CD-i], eles também mataram todo o desenvolvimento. Tivemos um par de portas diretas de outros jogos de outros sistemas em que era apenas uma questão de traduzir o código, e eles estavam indo para manter quem vai então havia pelo menos um par de produtos na calha para o último ano de sua existência. Mas, foi nesse ponto onde eu estava sentado na minha mesa por cerca de um mês e foi como, "Não, eu não posso fazer isso".
Apesar dos jogos terem recebido críticas bem mistas, Stephen diz que os jogos "venderam realmente bem", com uma resposta do pública sendo "realmente positiva".Eu levava um pouco a minha televisão para o game design da Philips por que, se você está contratado como um escritor, você está entregando uma bíblia [de conhecimento]. Isto é a personagem, este é o lugar onde ela nasceu, isso é do que ela gosta, isso é do que ela não gosta, isso é o que ela faz para se divertir - esse tipo de coisa. Nós criamos muito disso para Link e Zelda, e até um pouco para Mario. Ao dar todos os prós e contras - algumas foram fornecidos pela própria Nintendo, por sinal - nós nunca ficamos em um beco sem saída. Nós nunca pediríamos um personagem para fazer algo que ele não poderia ou não deveria fazer, então o jogo progrediu muito bem. Nós realmente tivemos uma curva de desenvolvimento nesses jogos muito boa.
A internet estava começando, [na época] tinha os boletins de avisos - nós recebemos respostas realmente positivas. Os jogos venderam realmente bem, especialmente Hotel Mario. Hotel Mario vendeu por anos, [mesmo] depois que a empresa já tinha saído do negócio.
Esta história é uma verdadeira perola, mas é interessante saber que a Nintendo do Japão parecia não ter tido tanto conhecimento disto. Aliás, esta descrição de Stephen bate com o que ela faz hoje, onde da liberdade para os desenvolvedores third-parties criarem coisas que a própria Nintendo não faríam - como Hyrule Warrios.Eu estou supondo que eles viram. Eles continuaram a serem não-problemáticos, o que para mim indicou que eles realmente gostaram [dos jogos]. Porque, se eles não tivessem gostado, eles teriam todas as oportunidades para colocar diversos obstáculos ao longo do caminho se eles quisessem [parar o desenvolvimento].
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