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    [Artigo] Sonic Mania & os altos e baixos do Level Design

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    Captain_J_Sheridan
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    [Artigo] Sonic Mania & os altos e baixos do Level Design

    Mensagem por Captain_J_Sheridan em Ter 26 Jul 2016, 22:06

    Postado originalmente no blog Na Balada do Mario Bros


    Recentemente fiz uma análise em 1 minuto de Sonic Mania, o jogo comemorativo de 25 anos do mascote Sonic the Hedgehog que retorna ao visual de seus games do Mega Drive, e com base em um vídeo de apenas 1 minuto afirmei que o Level Design estava um pouco fraco. Vamos dar uma conferida por que eu mantenho essa análise até agora e como estão as novas partes do jogo.

    Por sorte surgiu na internet um vídeo com um gameplay completo, gravado off-screen, das duas fases que foram demonstradas, a versão reimaginada de Green Hill Zone e a inédita Studiopolis Zone. Eu não sei se a divulgação desse vídeo foi autorizada pela Sega, então se ele sair do ar de repente, tentem não parecer muito surpresos.


    Eu não vou falar sobre a versão reimaginada de Green Hill Zone pois cá entre nós, está uma reimaginação muito fraca. Boa parte dela é praticamente igual à original e as partes que parecem alteradas talvez tenham sido mal escolhidas. Em Sonic Generations vimos uma Green Hill Zone muito mais carismática apesar de reduzida, com boa parte do seu charme intacto.

    Ao invés disso, eu falarei sobre a versão original de Green Hill Zone do Mega Drive. Quando a fase começa, temos uma seção levemente linear, pois obviamente a fase não pode introduzir opções de caminhos alternativos antes mesmo de começar. Observem este rascunho que eu fiz em um guardanapo. Recomendo clicar em todas as imagens do artigo para vê-las em tamanhos maiores.


    O rastro azul é o caminho que Sonic pode tomar. Green Hill Zone começa extremamente calma, é basicamente o mundo 1-1 de Sonic, feito para ensinar jogadores as primeiras regras a respeito do jogo. Enquanto esse trecho é nostálgico, não é ele que torna Green Hill Zone uma boa fase para Sonic, diferente de Super Mario Bros., onde o trajeto inicial é o mais marcante. A questão é o que vem depois.


    A partir daquele ponto, Green Hill Zone se divide em várias subseções, dando uma grande quantidade de escolhas para o jogador. O rastro azul pode erroneamente dar a entender que há 2 a 3 caminhos para serem seguidos por Sonic, mas na verdade há dezenas. Isso porque há várias bifurcações nas quais o jogador pode sair de um caminho para o outro, criando um trajeto diferente dos mostrados aqui.

    Esses 2 a 3 caminhos são o que chamamos de Hi-Lo, uma técnica de Level Design criada por Sonic the Hedgehog. Hi-Lo é uma contração de "High" e "Low", "Alto" e "Baixo", respectivamente. Nesta técnica, as fases se dividem em camadas diferentes, algumas em cima, outras em baixo, e às vezes também no meio, permitindo que o jogador tenha variedade em seu trajeto.

    O Hi-Lo não se trata apenas de dividir o caminho, mas também de instigar o jogador e dar a ele experiências diferentes. Em Sonic the Hedgehog do Mega Drive, e suas sequências posteriores, o caminho de cima era mais difícil de se alcançar, mais difícil de se manter e era também mais recompensador para quem ousasse segui-lo.


    Jogadores do Master System talvez se lembrem desta mesma mecânica mal otimizada em Psycho Fox (também relançado como Sapo Xulé: Os Invasores do Brejo), já que boa parte da sua chance de se manter no caminho de cima nesse jogo era pura sorte.

    Repare por exemplo que quanto mais baixo é o seu caminho em um jogo de Sonic, maior é a quantidade de espinhos nele e maior é a sua chance de morrer em abismos ou se afogar. Já se você estiver no caminho de cima, seu maior castigo é ser lançado de volta para baixo.

    Ok, então estes são os motivos pelos quais Green Hill Zone era uma boa fase, certo? Só dar muitas opções de caminho ao jogador e usar o Hi-Lo para instigá-lo entre eles. Bom, não é só isso que faz uma boa fase, mas naquela época era a maior parte sim. Agora vamos dar uma olhada no começo da nova fase de Sonic Mania, a Studiopolis Zone.


    Esta fase foi mapeada direto do vídeo do YouTube para o meu guardanapo, então há certas seções que eu não pude ver, as quais eu supri com rosa. Sempre que você vir algo em rosa na imagem, é uma suposição. Um rastro rosa significa que ali provavelmente tem um caminho para Sonic, mas não temos como saber com certeza.

    Como a temática da fase é "estúdio/TV", há lojas de televisão chamadas Pink Bot por toda parte, com alguns monitores nelas. Nota-se também uma certa concentração de "Bumpers", aquelas bolas vermelhas com estrelas dentro que agem como se fossem bumpers de um Pinball. Eles estão agrupados para serem usados de formas diferentes de uma forma meio amadora, quase parecendo uma fase de Super Mario Maker.

    Dá para ver que Studiopolis começa bem parecida com Green Hll Zone, bem calma e em boa parte linear. Há aquele pequeno trecho onde você pode subir na loja Pink Bot e depois talvez haja aquele caminho alternativo que não temos como ter certeza. Até aí tudo bem, mas o que acontece depois? Vamos dar uma olhada.

    Era um guardanapo bem grande

    Veja que a fase se divide, assim como Green Hill Zone se dividia, porém sem qualquer sinal do Hi-Lo. Na verdade, o caminho de cima tem mais espinhos que o de baixo e não parece ser particularmente desafiador ficar em qualquer um deles. Enquanto em Sonic the Hedgehog eram necessários pulos calculados em plataformas móveis, em Sonic Mania basta escolher e nenhum dos caminhos parece especificamente recompensador.

    São apenas prédios, dessa loja Pink Bot, com andares diferentes pelos quais Sonic passa. Não há deformidades no terreno e nem um desafio muito aparente. Vale notar que eu não marquei os inimigos aqui, como em Green Hill, pois eles são poucos e espaçados demais ao ponto que não mudariam em nada o desafio.

    Após esses prédios sem graça, há menos opção ainda. Há uma grande incerteza ali do lado direito, mas eu apostaria que ela é bem semelhante ao design que vemos embaixo dos prédios. Uma vez que Sonic caia naquela área demarcada onde está escrito "quebra" em referência ao chão que se parte, seu caminho é completamente linear, sem qualquer opção.

    A falta de opção denuncia rapidamente um Level Design fraco

    Em outras palavras, há uma área que é praticamente um corredor com 2 a 3 opções de caminho, praticamente sem diferença entre eles, e depois você é obrigado a fazer uma escolha de caminho entre duas opções, para baixo ou para a direita, onde a partir dali não há mais opção.

    Quando eu disse que 1 minuto era o bastante para analisar o Level Design é porque o tipo de pensamento que cria Studiopolis não é o mesmo que cria Green Hill Zone. Assim como quando eu digo que não sei como o Sonic Team criou Sonic Colors, é porque o tipo de pensamento que eles têm não bate com o produto criado por eles, é um mistério que não pode ser explicado por mero acaso.

    Para um olho treinado vários pequenos detalhes denunciam o tipo de pensamento que está sendo usado na criação de uma fase, ou mesmo de um jogo inteiro, os quais por sua vez determinam a direção que ele seguirá futuramente.

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    Re: [Artigo] Sonic Mania & os altos e baixos do Level Design

    Mensagem por Crash10 em Qua 27 Jul 2016, 02:49

    Não tenho certeza se o jogo inteiro vai seguir por este level design, já que vimos apenas uma fase nova e uma recriação. Mas não posso discordar de você. Mas deve lembrar que a Sonic Team não tem muito envolvimento com o Sonic Mania, que está sendo produzido por um estúdio independente, enquanto a Sonic Team está trabalhando no Project Sonic 2017. Talvez o level design não tão robusto seja causado por isso, já que a maior parte da equipe apenas trabalhou em uma versão HD feita por fãs do Sonic the Hedgehog 2. Como não fizeram um Sonic original/do zero até agora, não é esperado 100% de fieldade a trilogia original. Mas isso é apenas um pensamento meu.

    Re: [Artigo] Sonic Mania & os altos e baixos do Level Design

    Mensagem por raphael.almeidamartins em Qua 27 Jul 2016, 09:52

    Tem várias inconsistências no seu artigo, primeiro Sonic Mania não tem envolvimento da Sonic Team, ele está sendo desenvolvido por estúdios responsáveis pelos ports de clássicos do Sonic para smartphones, logo esse seu argumento de que "é possível perceber que o pensamento da Sonic Team não mudou" é bem bizarro e infundado já que não se trata de um jogo da Sonic Team. Como você quer analisar uma coisa sendo que você nem sabe quem está trabalhando no jogo?

    Também fala que Sonic Colors é um acidente ou sei lá kk No texto que você fez analisando Sonic Colors você disse acreditar em uma teoria da conspiração maluca em que supostamente desenvolvedores trabalham em jogos e não levam crédito e por isso Sonic Colors seria bom (oi??)

    Outras bizarrices que você defende:

    - Mario Galaxy é um jogo ruim com level design fraco e a câmera deixa as pessoas tontas (???);
    - Defendia que o PSVita seria um sucesso e ele foi um fracasso absurdo que foi abandonado pela Sony no ocidente (depois fez um artigo com uma teoria da conspiração de que a Sony criou o PSVita para ser um "gamepad" para o PS4 e não um console portátil);
    - Defendia que Pokémon Go era um acerto e tal, daí depois que ações da Nintendo caiu disse que Pokémon Go é um fracasso;

    Por aí vai...

    Não dá pra levar a sério, sorry
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    Re: [Artigo] Sonic Mania & os altos e baixos do Level Design

    Mensagem por vits em Qua 27 Jul 2016, 10:32

    raphael.almeidamartins escreveu:Tem várias inconsistências no seu artigo, primeiro Sonic Mania não tem envolvimento da Sonic Team, ele está sendo desenvolvido por estúdios responsáveis pelos ports de clássicos do Sonic para smartphones, logo esse seu argumento de que "é possível perceber que o pensamento da Sonic Team não mudou" é bem bizarro e infundado já que não se trata de um jogo da Sonic Team. Como você quer analisar uma coisa sendo que você nem sabe quem está trabalhando no jogo?

    Também fala que Sonic Colors é um acidente ou sei lá kk No texto que você fez analisando Sonic Colors você disse acreditar em uma teoria da conspiração maluca em que supostamente desenvolvedores trabalham em jogos e não levam crédito e por isso Sonic Colors seria bom (oi??)

    Outras bizarrices que você defende:

    - Mario Galaxy é um jogo ruim com level design fraco e a câmera deixa as pessoas tontas (???);
    - Defendia que o PSVita seria um sucesso e ele foi um fracasso absurdo que foi abandonado pela Sony no ocidente (depois fez um artigo com uma teoria da conspiração de que a Sony criou o PSVita para ser um "gamepad" para o PS4 e não um console portátil);
    - Defendia que Pokémon Go era um acerto e tal, daí depois que ações da Nintendo caiu disse que Pokémon Go é um fracasso;

    Por aí vai...

    Não dá pra levar a sério, sorry

    Esqueceu da auto validação no meio do tópico. :v

    Eu achei interessante a estruturação do artigo, mostra que foi feita uma boa pesquisa em torno do assunto. Mas não concordo com os métodos aplicados, analisar um level design a partir de um video gameplay é no mínimo superficial, além disso para a análise ser válida em suas afirmações, seria necessário uma prova de que a estruturação do novo jogo se distancia de todas as fases da trilogia inicial e não apenas de uma, já que esta poderia ter sido escolhida justamente para validar os pontos do artigo e não fornecer uma amostra verdadeira do estudo do level design da franquia.
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    Captain_J_Sheridan
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    Re: [Artigo] Sonic Mania & os altos e baixos do Level Design

    Mensagem por Captain_J_Sheridan em Qua 27 Jul 2016, 12:07

    raphael.almeidamartins escreveu:Tem várias inconsistências no seu artigo, primeiro Sonic Mania não tem envolvimento da Sonic Team, ele está sendo desenvolvido por estúdios responsáveis pelos ports de clássicos do Sonic para smartphones, logo esse seu argumento de que "é possível perceber que o pensamento da Sonic Team não mudou" é bem bizarro e infundado já que não se trata de um jogo da Sonic Team. Como você quer analisar uma coisa sendo que você nem sabe quem está trabalhando no jogo?

    Não disse que o Sonic Team que estava fazendo o jogo, no artigo anterior falo exatamente quem o está desenvolvendo

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    Re: [Artigo] Sonic Mania & os altos e baixos do Level Design

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