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    [Mini-Artigo] - Oculus Rift decepcionando os Early Adopters?

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    vits
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    [Mini-Artigo] - Oculus Rift decepcionando os Early Adopters?

    Mensagem por vits em Sab 02 Abr 2016, 12:58

    Quem é fissurado em tecnologia e tem acompanhado as noticias sobre os periféricos de realidade virtual (VR), sabe que a disputa está centrada em três grandes nomes, a Sony, a Valve/HTC e o Facebook/Oculus.


    Dentre essas opções a Sony por hora vai ser exclusiva para o seu console e possível para as novas Tvs Bravia (rumor). Enquanto que o Vive e o Rift vão se digladiar pela preferência dos jogadores no PC, um mercado muito mais competitivo e imperdoável.

    Enquanto que o Vive parece ter sido bem recebido pelos consumidores, vendendo aproximadamente 15mil unidades nos primeiros 10 minutos de pré-order, o Oculus Rift é o queridinho dos jogadores desde o seu anúncio, sendo uma das campanhas de maior sucesso no Kickstarter. Agora com os dois aparelhos sendo enviados ao público, chegou a hora de analisar as qualidades de ambos e a fim de dar ao consumidor uma melhor oportunidade de fazer a escolha correta, nesse quesito o Oculus Rift está decepcionando os poucos que receberam suas encomendas.

    A lista de críticas a ele é incrivelmente longa, a começar pelo FOV (field of view), que basicamente simboliza o quanto o jogador pode enxergar dentro da universo virtual, segundo uma análise técnica ele possui um FOV aproximadamente 25% menor do que seu principal concorrente, o que simboliza uma menor percepção visual e por consequência uma menor imersão com o software, para dar alguma noção do que é essa perda de campo de visão, posiciona a sua mão aberta na lateral de um dos seus olhos, fazendo um ângulo de 90º com o seu rosto, é isso que os usuários do Rift não conseguem enxergar quando comparados aos que optaram pela solução da HTC/Valve.

    (Exemplo da importância de um FOV elevado)

    Somado a isso está a presença de input lag quando o periférico é usado em conjunto com um controle de Xbox 360, ou seja, existe um delay considerável entre o jogador acionar um comando e o mesmo ser reproduzido no jogo, tendo em mente que esse é o controle mais popular do mercado, a impossibilidade de usa-lo é bastante dolorosa para os compradores. Ainda no assunto de controles, o suporte integral ao Leap (controle de movimento) não vingou e nenhum jogo apresenta a opção de utiliza-lo, isso provavelmente foi causado pela Oculus ter anunciado que desenvolveria o seu próprio controle de movimento, o que deve ter afastado os parceiros da Leap Motion.

    (Leap Motion - Controle de Movimento)

    Mas a gota d'água para os compradores foi a biblioteca de jogos, além de estarem presos a um software terceiro que coleta e envia informações para os servidores do Facebook assim que instalado, a biblioteca é fraquíssima, sendo constituída de 90% de jogos estilo Walking Simulator, com uma média geral de 5/10 pelos analistas.


    Enquanto o Oculus Rift vem decepcionando seus compradores e o HTC Vive ainda não teve um lançamento comercial em grande escala, fica difícil definir o futuro dessa nova indústria, mas quando o favorito começa a mostra um grande número de falhas, talvez seja a hora de nós consumidores prosseguirmos com um pouco mais de cautela.
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    Felipe_Vieir4
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    Re: [Mini-Artigo] - Oculus Rift decepcionando os Early Adopters?

    Mensagem por Felipe_Vieir4 em Sab 02 Abr 2016, 13:53

    Não acredito no sucesso desses aparelhos por enquanto, muitos problemas, muito caro, pouco prático. Provavelmente terão o mesmo fim (ou até pior) que o Kinect

      Data/hora atual: Qui 24 Ago 2017, 02:12