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    20 anos de Pokémon, 20 lições de Game Design — #02: Complexidade e Profundidade

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    lpslucasps
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    20 anos de Pokémon, 20 lições de Game Design — #02: Complexidade e Profundidade

    Mensagem por lpslucasps em Sex 05 Fev 2016, 14:06




    Pokémon é um jogo extremamente simples. Muita de sua acessibilidade se deve justamente a este fato. Qualquer criança de seis anos — como muitos de nós éramos quando conhecemos a série — pode aprender as mecânicas básicas dos jogos da franquia em poucos minutos.

    É possível resumir as regras básicas dos jogos em um parágrafo: Você controla um personagem (que pode ser garoto ou garota) numa visão top-down. Seu avatar pode batalhar contra Pokémon selvagens e NPCs usando outros monstros capturados anteriormente. Cada bichinho tem quatro golpes e até dois tipos, com vantagens e desvantagens entre si. Pokémon sem HP ficam indisponíveis para batalhar. O jogador que não tiver mais Pokémon disponíveis, perde.


    Pronto. Você já sabe de tudo o que precisa saber para jogar Pokémon… A não ser que queira jogar competitivamente.

    Quem joga Pokémon competitivamente tem outra história para contar. Essa aparente simplicidade é apenas a superfície. O ônus de conhecimento necessário para se jogar com outras pessoas é muito maior, com termos como Effort Values, Individual Values, breeding, abilities, STAB e tantos outros.


    As duas realidades contrastantes, entretanto, não fazem com que a franquia se torne mais complexa. Pokémon continua, em todas as sua iterações, sendo um jogo simples, mas profundo.

    Complexamente simples

    Mas qual a diferença entre complexidade e profundidade? E o que são essas duas coisas, para início de conversa? Há inúmeras formas de definir os dois conceitos. Para os fins dessa discussão, usaremos as seguintes definições:


    • Complexidade: quantas regras ou partes que interagem entre si um sistema possui.
    • Profundidade: de quantas formas essas regras ou partes podem interagir entre si.

    Como dito, essas não são definições universais, mas servem ao propósito do artigo.

    Quando digo que Pokémon é simples, não quer dizer que ele não é dotado de complexidade, muito menos que é raso. O que quero dizer é que sua complexidade é ponderada por sua profundidade. Mesmo que ele possua várias mecânicas que garantem aos jogadores experientes uma miríade de estratégias e opções, o ônus de conhecimento necessário para se começar a jogar é pequeno.


    Em muitos casos, a recíproca é verdadeira: a profundidade é negada pela alta complexidade. É o caso de games como EVE Online, Crusader Kings II ou Dwarf Fortress, todos para PC. Há (quase literalmente) milhões de coisas para se fazer nesses jogos. Entretanto, a maioria das pessoas nunca experimentará sequer parte delas pelo simples fato de não entender como jogar, desistindo antes mesmo de aprender o “básico”.

    Três elementos garantem que a profundidade de Pokémon não seja negada pela complexidade, fazendo com que o jogo permaneça simples e fácil de entender:

    Baixa complexidade irredutível

    Um jogo com alta complexidade irredutível é aquele que exige que o jogador tenha o conhecimento de várias coisas antes de poder começar a jogar. Por exemplo, xadrez tem uma complexidade irredutível maior que Go, sendo necessário que os jogadores decorem várias regras de movimentação e posicionamento antes de se iniciar a partida.


    Go: fácil de aprender, impossível de dominar.

    Nada impede, entretanto, que um título possua várias mecânicas extras além das consideradas básicas. Dependendo da quantidade delas e de como são apresentadas, elas podem acabar tornando a obra mais complexa com o tempo, mesmo que inicialmente ela seja simples. O quão bem essas novas mecânicas vão se integrando à base do jogo também pode fazer toda a diferença. Um novo recurso, mesmo que vantajoso, só fará diferença se for lembrado e usado — é o caso do elusivo Roque no xadrez, tão ignorado por iniciantes.

    Pokémon, além de ter uma baixa complexidade irredutível, faz com que suas mecânicas “extra” girem em torno das mecânicas básicas, reforçando-as. EVs, IVs, breeding e tantas outras coisas têm um único propósito: deixar sua equipe mais apta para as batalhas.

    Interface

    Há, por trás da mecânica de captura de Pokémon, uma série de cálculos e condições para definir se o jogador será ou não bem sucedido. Basicamente, ela funciona de acordo com a seguinte fórmula:


    Dentro do game, essa relação é expressada de uma forma muito mais simples: quanto melhor sua Poké Ball e mais fraco o Pokémon inimigo (HP, nível, raridade), melhores são as chances de captura. Simples, não?

    Várias outras mecânicas do jogo são governadas por expressões matemáticas tão ou mais complicadas do que essa. O jogo faz um ótimo trabalho abstraindo-as e as apresentando ao jogador de forma sucinta e significativa.

    Ritmo

    Imagine se Pokémon fosse um jogo em tempo real. Por mais que a ideia pareça cativante, pense em como o metagame competitivo seria afetado por isso. Em meros segundos você teria que planejar quais golpes usar, se aquela era a hora correta para trocar de Pokémon, prever as jogadas inimigas, bolar estratégias, pensar se seu monstrinho aguentará os ataques do outro lado…


    Mas vamos admitir que Moonrise até que fez
    um bom trabalho imaginando justamente isso.

    Ou o competitivo ficaria ainda mais inacessível, ou algumas mecânicas teriam que ser sacrificadas. Por ser em turnos, a quantidade de decisões simultâneas que o jogador precisa fazer diminui consideravelmente, permitindo que o jogo tenha mais regras e mecânicas sem parecer muito mais complexo.

    Contraste com Ultra Street Fighter IV (Multi). Mesmo que as mecânicas básicas sejam poucas e a interface seja excelente, o fato de ser em tempo real acaba tornando-o frenético demais para alguns jogadores, principalmente no nível competitivo.

    Simplesmente complexo

    Jogos simples, mas profundos, são alguns dos mais populares da atualidade. Hearthstone, League of Legends, Rocket League, Counter Strike e muitos outros são apenas alguns exemplos de jogos fáceis de aprender e difíceis de dominar. Todos eles podem ser aprendidos em alguns minutos, são acessíveis e podem divertir qualquer um. Contudo, além de suas superfícies simples, escondem uma gama de opções e mecânicas que podem cativar os mais hardcore.

    Pokémon faz isso desde 1996 e continua a fazer mesmo hoje em dia, como poucos jogos fazem. Ele é tão complexo quanto o jogador quiser — restando a ele escolher o quanto quer se aprofundar.

    Para saber mais sobre o assunto, recomendo o vídeo do Extra Credits sobre o assunto, que toca em muitos dos mesmos argumentos e exemplos usados no artigo.


    Revisão: José Robson Júnior
    Capa: Felipe Araújo
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    Re: 20 anos de Pokémon, 20 lições de Game Design — #02: Complexidade e Profundidade

    Mensagem por Chazzy em Sex 05 Fev 2016, 17:36

    Muito bom o texto!

    A beleza dos jogos da série principal de Pokémon é exatamente essa, ele é complexo, mas para os jogadores isso não fica tão evidente a princípio, ou seja, isso não assusta jogadores iniciantes que podem ir se aprofundando de acordo com seu interesse e de forma natural.

    Eu particularmente não gosto do competitivo, por motivos que não vem ao caso agora, mas consigo enxergar a beleza que existe nesses jogos com certeza! Pokémon é um jogo muito subestimado por muita gente!
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    Re: 20 anos de Pokémon, 20 lições de Game Design — #02: Complexidade e Profundidade

    Mensagem por Dv_At em Qua 24 Fev 2016, 09:37

    O competitivo principal que eu prefiro é o do VGC. É o mais dinâmico, cheio de surpresas e menos marcado.

    Gostei da comparação entre Pokemon e Go (pode colocar a série Smash Bros no pacote também). São jogos simples de se aprender a jogar, mas para mostrar o seu verdadeiro potencial é necessário dedicar-se muito.

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    Re: 20 anos de Pokémon, 20 lições de Game Design — #02: Complexidade e Profundidade

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