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    20 anos de Pokémon, 20 lições de Game Design — #01: Acessibilidade

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    lpslucasps
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    20 anos de Pokémon, 20 lições de Game Design — #01: Acessibilidade

    Mensagem por lpslucasps em Qua 03 Fev 2016, 10:53




    Uma reclamação comum hoje em dia é a de que os jogos, em geral, estão mais fáceis. Ao tentar atingir um público cada vez mais abrangente, as desenvolvedoras têm deixado os jogadores experientes de lado. Basta comparar qualquer versão moderna de alguma franquia famosa para constatar: quanto mais antigo, mais difícil.

    Essa reclamação é especialmente comum entre alguns fãs de Pokémon. Eles não pensam duas vezes antes de apontar para os lançamentos mais recentes dos monstrinhos de bolso e afirmar que eles são muito mais “casuais” que os da primeira ou segunda geração.

    De fato, com o decorrer dos anos, a maioria dos games têm tentado agradar ao máximo de pessoas, alcançando grupos demográficos maiores. Entretanto, apesar das aparências, Pokémon é uma notável exceção nesse quesito. A série não está tentando ser mais abrangente; ela sempre foi. A franquia é um dos maiores exemplos de acessibilidade no mundo dos videogames, conseguindo cativar vários tipos de jogadores sem alienar ninguém.

    Mais fácil do que parece

    Apesar de todo o saudosismo em torno da primeira geração, com algumas pessoas chegando a dizer que as crianças de hoje em dia seriam incapazes de zerá-lo, Pokémon Red & Blue (GB) não era uma aventura particularmente difícil. Assim como nos games atuais, havia apenas uma condição para vencer: bater mais forte que o inimigo. Os inimigos, com suas inteligências artificiais rudimentares, não exigiam qualquer tipo de pensamento estratégico elaborado — no máximo, bastava entender o “pedra, papel e tesoura elemental” que caracteriza a série para vencer os oponentes mais fortes.

    Pronto, você já sabe mais que a IA do game.

    Além disso, o jogo facilitava a vida do jogador de várias formas, dando-lhe vantagens que desequilibravam o game desde o início. Os Pokémon iniciais, por exemplo, era alguns dos melhores em todo o game, sendo úteis até mesmo no final da aventura. O jogador também possuía acesso a uma miríade de golpes e monstros que eram limitados nos NPCs, cujas equipes não eram equilibradas, normalmente baseando-se em apenas um tipo ou gimmick específico, tornando trivial a tarefa de explorar suas fraquezas.

    Falando em trivialidade, o acesso a itens fazia o jogador ser praticamente imbatível. A justificativa para qualquer derrota, independente do nível dos Pokémon inimigos, podia ser resumida em “não estoquei Revives o suficiente”.



    Mesmo que você fosse o jogador mais incompetente possível e não usasse nenhuma dessas vantagens, ainda era possível zerar Red & Blue sem muitos empecilhos. Bastava continuar tentando. Não existia uma condição real de derrota. Mesmo que você perdesse uma batalha, sua equipe ganharia experiência e a punição era mínima. Eventualmente, seus Pokémon conseguiriam níveis o suficiente para vencer qualquer oponente.

    Isso ficou muito claro em 2014, com o famoso “experimento social” Twitch Plays Pokémon. TPP botou a acessibilidade da primeira geração à prova da forma mais dolorosa possível: deixando a idiotice coletiva da internet sob o controle do jogo. No final das contas, até mesmo ela foi capaz de zerar o jogo. Claro, depois de muitos tropeços e quase 500 horas de jogo, mas o caso não deixa de ser emblemático. Mesmo o pior ou mais inexperiente dos jogadores seria menos desastrado que a que a pura desordenação do experimento — e, certamente, capaz de completar o game.


    Incapaz de dar um nome decente aos Pokémon, mas ainda assim um mestre.

    Mais acessível, mas não pior

    Nenhuma dessas coisas é exclusiva de Red & Blue, tendo sido preservadas nas outras iterações da franquia. Mas mesmo que a acessibilidade dos Pokémon originais seja inegável, será que os atuais não acabaram facilitando as coisas demais?



    Eles certamente ficaram ainda mais acessíveis, adicionando outros recursos para facilitar a vida dos jogadores. Entretanto, não houve nenhum decréscimo real de dificuldade. O que houve foi a retirada de elementos que tornavam os jogos artificialmente (e desnecessariamente) mais longos e difíceis. As gerações atuais não exigem que seu esforço seja dedicado em atividades banais que consumiam muito mais tempo antigamente.

    As partes “difíceis” dos jogos clássicos da franquia não ganharam essa fama por exigir uma mudança estratégica por parte do jogador ou conhecimento íntimo de suas mecânicas. Eram, em sua maioria, um aumento abrupto no nível dos Pokémon, alguma sessão longa sem lugar para recuperar sua equipe ou a aparição de algum tipo de Pokémon desequilibrado, que quebrava o metagame (olá, dragões!).


    Ou eram cavernas.

    Para se passar dessas partes, bastava usar força bruta. Se você tivesse algum monstrinho vários níveis acima do oponente (provavelmente o inicial) ou estocado vários itens, mesmo essas partes se tornavam triviais. Na pior das hipóteses, você teria que “grindar” um pouco para passar de algum inimigo mais forte — uma tarefa repetitiva, mas não difícil.

    As gerações mais recentes são bem mais diretas, com um fluxo mais suave na aventura principal. Isso os torna mais “fáceis”? Tecnicamente, sim, mas não de uma forma impeditiva ou que retire valor do game. No final das contas, todos ganham com uma acessibilidade maior em Pokémon. Os que não têm tempo ou paciência podem aproveitar melhor o jogo. Já os gamers experientes podem focar na montagem da equipe perfeita e embarcar no multiplayer.


    Deus salve os Day Cares!

    Isso significa que todo jogo deve priorizar a acessibilidade? É bem verdade que, tendo como público-alvo crianças e adolescentes, pode ser bem mais acessível que outros games e gêneros. Mas mesmo obras que prezam pelo desafio podem fazer decisões que levem em conta a acessibilidade. Rogue Legacy (Multi) e Dark Souls II (Multi) são dois ótimos exemplos de jogos que, apesar de difíceis, possuem mecânicas e recursos para que jogadores menos experientes possam aproveitar a experiência.


    Dark Souls: fazendo você arrancar os cabelos sem perder a acessibilidade.

    Quando falam que Pokémon ficou mais fácil, eu respondo: a série nunca foi difícil. Ela sempre foi acessível o suficiente para que até uma criança brasileira de 6 anos que não fala inglês conseguisse jogar até o fim e se divertir.

    Revisão: José Robson Júnior
    Capa: Felipe Araújo
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    Re: 20 anos de Pokémon, 20 lições de Game Design — #01: Acessibilidade

    Mensagem por Sheik em Qua 03 Fev 2016, 11:02

    Eu acho fenomenal a forma que pokémon consegue ensinar sem jogo.

    Pokémon é um JRPG com algumas mecânicas cabeludas, mas o anime/mangaá/TCG servem como um tutorial externo! Eu me recordo que, quando joguei pela primeira vez, já sabia como capturar pokémons, fraquezas... É uma ótima sacada
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    Re: 20 anos de Pokémon, 20 lições de Game Design — #01: Acessibilidade

    Mensagem por Galcazara em Qua 03 Fev 2016, 13:22

    Pokémon tá cada vez mais fácil, as jornadas são mais lineares e tudo é lhe dado de mão beijada não tem muito aquele senso de liberdade e conquista que tinha nas edições anteriores, hoje se você quer algum desafio, você tende buscar online ou rezar que o Post-game seja decente. Até agora só BW2, Plat, HGSS e Emerald que eu realmente curti o Postgame e eu realmente senti alguma coisa mais divertida até um desafio de vez em quando, nesses da 6ª Gen achei meio vazio. Acho que uma turbinada cairia bem tipo no BW2 onde tem aquele modo alternativo que deixa o jogo mais difícil ou mais fácil só que liberado desde o começo.
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    Re: 20 anos de Pokémon, 20 lições de Game Design — #01: Acessibilidade

    Mensagem por Brake em Qua 03 Fev 2016, 16:58

    Galcazara escreveu:Pokémon tá cada vez mais fácil, as jornadas são mais lineares e tudo é lhe dado de mão beijada não tem muito aquele senso de liberdade e conquista que tinha nas edições anteriores, hoje se você quer algum desafio, você tende buscar online ou rezar que o Post-game seja decente. Até agora só BW2, Plat, HGSS e Emerald que eu realmente curti o Postgame e eu realmente senti alguma coisa mais divertida até um desafio de vez em quando, nesses da 6ª Gen achei meio vazio. Acho que uma turbinada cairia bem tipo no BW2 onde tem aquele modo alternativo que deixa o jogo mais difícil ou mais fácil só que liberado desde o começo.

    Modos alternativos de dificuldade realmente são uma boa pedida, mas o bom de Pokémon é que você mesmo pode delimitar a dificuldade do jogo. Você pode jogar em formato de Nuzlocke, por exemplo, em que há uma dificuldade maior ou organizar sua equipe de uma forma diferente, como não treinando seus Pokémon em níveis mais altos que os treinadores principais, não utilizando Pokémon que levem vantagem em relação ao tipo do adversário, repetir tipos na party e etc. Isso já deixa a jornada mais difícil.

    Em ORAS eu percebi uma boa dificuldade na Elite dos Quatro. Se você não está com um time voltado para derrubá-la, passará por poucas e boas principalmente na batalha contra o Steven. O Mega Metagross pode dar um pouco de dor de cabeça em certos casos. Este seja o motivo talvez para que eles estejam deixando a franquia cada vez mais "fácil" e acessível: para chamar mais fãs, mas ainda assim não afastar os antigos já que você mesmo pode fazer a dificuldade do seu jogo.

    Quanto ao texto, já havia lido no blog. Ficou excelente, @lpslucasps ^^

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    Re: 20 anos de Pokémon, 20 lições de Game Design — #01: Acessibilidade

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