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    [Artigo] Por que Super Mario Maker falhou?

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    Captain_J_Sheridan
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    [Artigo] Por que Super Mario Maker falhou?

    Mensagem por Captain_J_Sheridan em Qua 27 Jan 2016, 23:08





    Super Mario Maker é um jogo comemorativo de 30 anos da franquia Super Mario que trouxe um conceito que há muito os fãs mais hardcore vinham pedindo para a série: criar suas próprias fases. Lançado sem muito tato no dia 11 de setembro, ele vendeu alguns milhões, porém muito abaixo do que era esperado para um jogo da série.

    Atualmente, as vendas de Super Mario Maker estão em menos de 3 milhões, o que o coloca lá embaixo em matéria de vendas da série, à frente apenas do fracasso Super Mario Bros. 2: The Lost Levels lançado apenas no Japão (não confundir com o outro Super Mario Bros. 2). Até mesmo o fraco New Super Mario Bros. U vendeu pelo menos 5 milhões.

    Jogadores hardcore estão aclamando o jogo como a oitava maravilha do mundo moderno, com um sistema de criação de fases incrível e conteúdo quase infinito para quem quiser jogar Super Mario Bros. tanto clássico quanto moderno. A imprensa especializada de games se derrete em elogios pelo jogo e não tem nada além de notas altas para dar a ele.

    Mas o público não está jogando. Por que Super Mario Maker falhou?




    A resposta para isso é bastante simples, resumida em uma sigla: UGC. Uma das fixações da Nintendo, o UGC significa "User Generated Content", ou Conteúdo Gerado por Usuários. Pode-se dizer que a obsessão da empresa por UGC começou quando ela passou a valorizar mais modelos de negócios do que o entretenimento que fornecia.

    Por exemplo, atualmente a Nintendo está focada em lançar jogos para smartphones que sirvam como isca para usuários conhecerem suas franquias e então comprarem seus videogames. Essa é uma estratégia que vai falhar pelo mesmo motivo que o foco em UGC, a empresa está mais preocupada em procurar soluções mágicas em novos modelos de negócios do que melhorar seus jogos.

    Assim como aconteceu com LittleBigPlanet, o problema do UGC é que "Conteúdo Gerado por Usuários" é apenas um nome bonito para NHCGP, "Não Há Conteúdo Gerado por Profissionais". Por que as pessoas continuam achando que jogadores sem experiência podem criar conteúdo de ótima qualidade? Simplesmente não funciona assim.

    Provavelmente há pessoas lendo nesse exato momento esse texto e que não acreditam que Super Mario Maker falhou. No entanto, basta tentar jogar algumas fases para ver que você não irá se divertir e a experiência está longe do que se espera de um Mario. Vamos entender melhor os critérios de falha e por que motivo eles aconteceram.




    1- Não vendeu bem. Não vendeu bem pois não vendeu para o público que compra Mario em 2D. Como a maioria dos leitores do blog já sabe, a Nintendo não gosta de fazer Mario em 2D, mas se vê sem saída já que eles vendem pra caramba. New Super Mario Bros. no Nintendo DS e Nintendo Wii venderam quase 30 milhões. Até o péssimo New Super Mario Bros. 2 do Nintendo 3DS vendeu quase 10 milhões.

    Ao criar Super Mario Maker a Nintendo gostaria de ter criado uma ferramenta para nunca mais ter que fazer Mario 2D, deixando para os usuários essa responsabilidade e pegando apenas a fama e o lucro. Não é preciso ser um gênio para imaginar por que isso não daria certo e que as vendas do jogo não alcançariam as de uma aventura tradicional de Mario.




    2- A grande maioria das fases é horrível. Oras, que surpresa, milhares de pessoas sem conhecimento de game design e level design criando fases adoidado acabaram criando apenas milhares de fases sem graça. Quem poderia imaginar? O próprio Takashi Tezuka, produtor da série, está dando dicas sobre como criar fases melhores.

    No entanto, era para ser responsabilidade do jogador criar boas fases? Você acharia interessante ir a um restaurante onde pessoas que não sabem cozinhar fazem sua comida? Provavelmente não, mas por algum motivo quando o assunto é videogame, o conceito deixa jogadores entusiasmados. Talvez porque não vejamos criadores de jogos como chefs e sim como astros de rock e todos querem ser astros de rock.




    3- Quando confrontados por sua própria inexperiência e incapacidade de criar algo de qualidade, os jogadores se voltam, assim como a Nintendo para soluções mágicas. A primeira delas, a surpresa, o novo. Não importa se o resultado será bom, apenas se ele será único.

    Aqui entram criações como as bizarras fases onde você não pode pegar cogumelos, precisa desviar deles para então conseguir terminar a fase, caso contrário você não passará em algum local mais baixo onde apenas o Mario pequeno cabe. Por serem novas e oferecem surpresas elas até enganam usuários que estão matando sua fome, mas a experiência não é de Mario.


    4- A segunda solução mágica que eles encontram ao perceberem que não podem criar fases que divirtam os jogadores é remover o jogador por completo da equação. Assim surgem fases que não são realmente feitas para serem jogadas, são apenas animações para você observar, nas quais Mario é empurrado por outros elementos do jogo.

    Sem um jogador para realmente jogar e avaliar, ele só pode bater palmas para uma "animação bem feita". Novamente o jogador sai com fome sem ter recebido nada parecido com a experiência de Mario, com algo que mais se assemelha a um vídeo de curiosidades no YouTube.


    5- Terceira solução: desafio extremo. Se não podemos fazer uma fase divertida e não sabemos dosar o desafio para que ela fique na medida, vamos apenas exagerar e fazer uma fase extremamente difícil. Aqui entram fases que exigem pulos ridiculamente precisos, estágios que precisam ser decorados, truques com o botão P e técnicas avançadas como quicar no casco.

    O problema básico aqui é que essa fase é atraente para apenas uma mínima parcela dos jogadores, a qual gostaria de ser reconhecida por isso. Vamos ser sinceros, completar fases quase impossíveis em Mario não te faz nada especial, a não ser que seja uma fase oficial, como a clássica Tubular. Novamente, fases extremamente difíceis assim não são a experiência de Mario.


    6- Por último temos a quarta solução: cópia. Ao encarar aquele grande quadro branco e a responsabilidade de criar algo novo e de qualidade, muitos jogadores travam e retornam para onde se sentem seguros, outros jogos. Isso é um problema para a Nintendo devido aos cuidados com Copyright que ela precisa tomar.

    Aqui entram fases que copiam outros jogos, até mesmo outros jogos de Mario. Green Hill Zone? Alex Kidd in Miracle World? Fases de e-Reader do Super Mario Bros 3? Não importa, é uma forma de criadores receberem aclamação sem realmente terem tido o trabalho, é um atalho para a fama para os criadores.

    Para os jogadores é apenas mais fome de fases novas e boas de Mario, já que mesmo fases de outros jogos do próprio Mario estarão deslocadas e seriam melhor aproveitadas no original. Até mesmo uma boa fase, fora de contexto não é suficiente para matar a fome, e aí chegamos a outro problema.


    7- Não há contexto em Super Mario Maker. Considerando o quanto falamos no blog sobre game design, conteúdo e status quo (tudo isso traduzido nesse artigo superficialmente como contexto), você provavelmente já sabe do que estamos falando. Não é a mesma coisa você sair em um mapa de fases para salvar a princesa e você escolher um monte de fases em um menu.

    Quando você joga um jogo de Mario você não escolhe o que vem a seguir, você vai pra frente e tem que encarar o que vier. Level design não é apenas a disposição de elementos como blocos e inimigos em uma fase, é todo um processo de manter o jogador entretido.

    Avançar em uma grande aventura e conhecer novos mundos é uma parte muito mais importante do level design de Mario do que a disposição de blocos a serem colocados nessas fases. Super Mario Maker falha em entender isso pois a própria Nintendo não se lembra mais como é focar-se em entreter melhor os jogadores, está ocupada demais pensando em novas maneiras de surpreendê-los e em modelos de negócios.




    8- Tudo isso esmaga o jogador. Além de todos esses itens numerados serem problemáticos por si só, eles simplesmente exitem em grande quantidade e misturados. O excesso de escolhas pressiona o usuário, sendo que a imensa maioria delas é errada para ele como indivíduo e o fará se sentir mal por escolher errado para si mesmo.

    Tentar achar a vontade de jogar algo em Super Mario Maker é como tentar achar a vontade para assistir alguma coisa no Netflix. Você passa mais tempo encarando o menu sem encontrar uma boa escolha do que realmente assistindo algo. E assim como muitas pessoas que têm o Netflix, o menu é o suficiente para desanimar você de assistir algo.




    Super Mario Maker estava fadado a falhar desde o início. Apesar de sua incrível ferramenta de criação de fases, divertida e poderosa, ele nunca teve realmente o que é ncessário para se criar um bom jogo de Mario, a capacidade de enviar jogadores em uma aventura pelo reino dos cogumelos.

    No fim das contas o jogo é só uma celebração sobre a camada mais superficial de level design da série, a disposição de blocos, inimigos, power-ups, itens, etc. sem se preocupar com o que eles representam. Um reflexo de jogadores que acreditam que a fase 1-1 de Super Mario Bros. é o ápice do level design pelos motivos errados.

    A fase 1-1 de Super Mario Bros. é considerada um icônico exemplo de bom level design, pois ensina ao jogador tudo que ele precisa saber de maneira intuitiva. Isso levou as pessoas a imaginarem que level design é isso, posicionar blocos, power-ups e inimigos de uma maneira intuitiva.

    Porém para realmente entender o que a fase 1-1 representa e por que isso está ausente em Super Mario Maker é preciso embarcar com Alice no País das Maravilhas e enxergar o que existe além da toca do coelho, além dos simples blocos, o próprio cerne da franquia Super Mario.


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    Re: [Artigo] Por que Super Mario Maker falhou?

    Mensagem por Zuado Pela Vida em Qua 27 Jan 2016, 23:23

    "Tentar achar a vontade de jogar algo em Super Mario Maker é como tentar achar a vontade para assistir alguma coisa no Netflix. Você passa mais tempo encarando o menu sem encontrar uma boa escolha do que realmente assistindo algo. E assim como muitas pessoas que têm o Netflix, o menu é o suficiente para desanimar você de assistir algo."
    ---
    Como se não bastasse eu concordar com o artigo praticamente do inicio ao fim ainda tem essa parte ai jogando mais verdades na minha cara :v

    Eu acho que mesmo MM sendo bom ainda assim não é um jogo que vá fazer as pessoas ficarem loucas para ter um Wii U, que vá faze-las comprarem um Wii U somente para jogá-lo, talvez isso (relacionado também com o tempo de lançamento) justifique o número baixo de vendas em comparação com os Marios mais antigos. E convenhamos pessoal, jogos onde vc mesmo tem que fazer seu próprio jogo soa como um "estou sem ideias, vamos deixar os jogadores fazerem seu próprio jogo", oq passa uma sensação de "otima ideia, eu gostaria de fazer meu próprio jogo" mas que na vdd todos sabem que não vai ser a mesma coisa...


    Resumindo minha opinião: Mario Maker é legal, porém serve mesmo é pra youtuber fazer video jogando em fases de outros youtubers ¬¬'
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    Re: [Artigo] Por que Super Mario Maker falhou?

    Mensagem por Sheik em Qua 27 Jan 2016, 23:39

    Eu gostaria que aprendessem com MM e colocassem essa ferramenta em futuros jogos do Bigode. Tipo no Little Big Planet, um jogo completo com um gostoso a mais :3 
    (SE LAGUÉM COM PS4 QUISER JOGAR LBP, ME FALA)
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    Re: [Artigo] Por que Super Mario Maker falhou?

    Mensagem por Cyber Archer em Qui 28 Jan 2016, 07:17

    Esta comparando as vendas de um jogo com menos de 1 ano com as vendas de Jogos com no mínimo 4.

    O jogo vendeu bem e muito, falar que o público não esta jogando além de sensacionalismo ressalta ainda mais o mesmo do título do tópico (parece uma tentativa desesperada de conseguir views).

    Além de tudo Marios costumam vender com o tempo, não nas primeiras semanas.

    Mario Maker entrou na lista dos Top 10 jogos mais vendidos de WiiU em menos de 1 ano e sendo o único jogo de 2015 a fazer tal feito (junto com Splatoon), e para finalizar ele vendeu "apenas" isso por conta do console ser o com menor base instalada da Nintendo (menos que o Game Cube) então acho que podemos parar com todo esse drama e sensacionalismo.=D

    PS - Ele esta em cerca de 25% dos consoles, o que é um número alto em qualquer plataforma, no Wii NSMB estava em cerca de 28% em 6 anos.
    PS2 - Em Setembro do ano passado mais de 2,2 milhões de fases haviam sido criadas (isso com cerca de 1 milhão de vendas).
    PS3 - Ele aumentou em 110% as vendas do WiiU em seu lançamento, o que é muito (mas claro que devemos saber que 1 jogo não vai fazer milagre do WiiU superar o PS4).


    Última edição por Cyber Archer em Qui 28 Jan 2016, 12:08, editado 1 vez(es) (Razão : Esqueci de citar Splatoon no top 10=P)
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    Re: [Artigo] Por que Super Mario Maker falhou?

    Mensagem por KSPS em Qui 28 Jan 2016, 10:11

    Já havia visto a matéria, e acompanho este blog.

    Gosto muito das análises do nabaladadomariobros, mas uma coisa que me irrita profundamente no escritor é que ele acha que o 3DS é lixo, WiiU é lixo e ponto.

    Simplesmente isso.

    Parece que ele não concorda da existência de pelo menos um jogo bom para a plataforma. Falou m*** o New Mario U, sendo que a grande massa adorou o jogo. Falou m*** porque é do Wii U.

    Gostava muito das análises dele antes do 3DS. Ainda vejo um artigo ou outro que acho interessante, mas ele se deixa levar muito pelo hate.

    E como o Cyber falou:
    "Esta comparando as vendas de um jogo com menos de 1 ano com as vendas de Jogos com no mínimo 4."

    Re: [Artigo] Por que Super Mario Maker falhou?

    Mensagem por Skywalker em Qui 28 Jan 2016, 11:30

    Cyber Archer escreveu:
    PS - Ele esta em cerca de 25% dos consoles, o que é um número alto em qualquer plataforma, no Wii NSMB estava em cerca de 28% em 6 anos.
    PS2 - Em Setembro do ano passado mais de 2,2 milhões de fases haviam sido criadas (isso com cerca de 1 milhão de vendas).
    PS3 - Ele aumentou em 110% as vendas do WiiU em seu lançamento, o que é muito (mas claro que devemos saber que 1 jogo não vai fazer milagre do WiiU superar o PS4).
    Sonysta detected sério mosquei tanto que demorei um tempão para perceber que eram observações...
    -------------------

    Mas sobre o tópico, achei um tanto quanto sensacionalista - até assustei com o título - e a posição do autor não me pareceu imparcial (tá mais para aqueles hater da Big N).

    Enfim, concordo que MM não é o melhor Mario ever, mas também está longe de ser o pior. O Arqueiro apontou bem os dados que mostram o jogo deu um fôlego a mais ao Wii U - nada a ver criticar o número de vendas de um jogo tão recente e que vendeu bem sim! - e foi bem recebido pelos fãs. Concordo que apresenta alguns dos problemas citados como: fases quase impossíveis, cópias, fases automáticas (mas eu não vejo problema nelas, e aliás dá um baita trabalho para fazer), e a falta de uma atenção maior da Nintendo com fases oficiais (que existem, mas são poucas). Contudo o jogo é inovador e permite aos fãs da franquia fazerem o que sempre quiseram: suas próprias fases! E sendo esse o objetivo do jogo não acho tão necessário a presença de uma história mais sólida... MM é um bom jogo e não à toa foi vencedor do melhor jogo para a família no The Game Awards 2015! Smile

    Re: [Artigo] Por que Super Mario Maker falhou?

    Mensagem por Decidério em Qui 28 Jan 2016, 11:32

    O texto como um todo é opinião pessoal de um fã chato e saudosista. Mas a parte de ser difícil encontrar algo do gosto da pessoa no meio de tantas criações é realmente um fato.

    Não gosto de Mario, nunca gostei... só curto os derivados mesmo, Kart, Party e etc... mas esse Maker me chamou atenção justamente pelo fato de ser criado por fãs, onde a criatividade é infinita... e como qualquer um pode criar, o 'gênio' e o 'faz por fazer' vão estar lado a lado, é como vídeos no Youtube, os vídeos geniais e os 'feitos de qualquer maneira' estão todos lá no mesmo lugar... as avaliações de outros usuários que vão garimpar o ouro das pedras... se tivesse versão de 3DS eu teria comprado, mesmo não gostando de Mario.
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    Re: [Artigo] Por que Super Mario Maker falhou?

    Mensagem por Alejandro_ em Qui 28 Jan 2016, 12:30

    Cyber Archer escreveu:Esta comparando as vendas de um jogo com menos de 1 ano com as vendas de Jogos com no mínimo 4.

    O jogo vendeu bem e muito, falar que o público não esta jogando além de sensacionalismo ressalta ainda mais o mesmo do título do tópico (parece uma tentativa desesperada de conseguir views).

    Além de tudo Marios costumam vender com o tempo, não nas primeiras semanas.

    Mario Maker entrou na lista dos Top 10 jogos mais vendidos de WiiU em menos de 1 ano e sendo o único jogo de 2015 a fazer tal feito (junto com Splatoon), e para finalizar ele vendeu "apenas" isso por conta do console ser o com menor base instalada da Nintendo (menos que o Game Cube) então acho que podemos parar com todo esse drama e sensacionalismo.=D

    PS - Ele esta em cerca de 25% dos consoles, o que é um número alto em qualquer plataforma, no Wii NSMB estava em cerca de 28% em 6 anos.
    PS2 - Em Setembro do ano passado mais de 2,2 milhões de fases haviam sido criadas (isso com cerca de 1 milhão de vendas).
    PS3 - Ele aumentou em 110% as vendas do WiiU em seu lançamento, o que é muito (mas claro que devemos saber que 1 jogo não vai fazer milagre do WiiU superar o PS4).
    Sem falar que o jogo é um sucesso no YouTube, sendo gravado por vários canais grandes como Markiplier, jacksepticeye e até mesmo canais brasileiros como BRKsEDU.
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    Re: [Artigo] Por que Super Mario Maker falhou?

    Mensagem por mendingo em Qui 28 Jan 2016, 12:57

    Parei de ler quando ele disse que o motivos das vendas baixas é por causa das fases. Isso é sério????? Cara, todo jogo em que a comunidade participa sempre irá ter alguma coisa ruim, mas, pode ser filtrada pelo web site do game as fases difíceis, ruins e boas.

    Outra coisa que ele disse que o jogo vendeu abaixo do esperado em relação a outras séries do Mário. WTF?? esse jogo desde setembro está no top 3 a 5 de vendas no Japão. Lembrando que todo o jogo do Mário não vende milhões de uma hora para outra, e sim vende até o fim de vida do console. 

    No mais toma uma matéria abaixo para dizer que o game falhou:

    Nintendo promove Splatoon e Super Mario Maker com "times escolares"


    Fonte: game.watch.impress

    A Nintendo não está dormindo no ponto na questão de divulgação dos seus dois principais "medalhões de 2015" que são os games Splatoon e Super Mario Maker. Pode parecer estranho a primeira vista, mas, a Nintendo está promovendo os seus games hoje e amanhã (23/01 a 24/01) em um centro de convenções "Makuhari Messe" que fica a 30 minutos de Tokyo com diversas escolas primárias se enfrentando para ganhar diversos prêmios.




    Foi feito uma espécie de torneio entre diversas escolas primárias, é possível até mesmo os pais ou crianças jogarem em uma parte diferenciada do torneio, permitindo que o jogo seja divulgado.
    No game Splatoon tem uma espécie de várias chaves em duplas por escola e no final restará apenas um que realmente comprovará o campeão da classe.



    Já no game Super Mario Maker, não será tão competitivo como em Splatoon, neles os pais dos alunos poderão ajudar em suas fases e terão um total de 40 minutos para tentar criar a fase e no final será mostrado aos jurado(s).

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    Re: [Artigo] Por que Super Mario Maker falhou?

    Mensagem por Aerokaiser em Qui 28 Jan 2016, 13:55

    Excelente troll. 8/10 porque poderia ser menos óbvio.
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    Re: [Artigo] Por que Super Mario Maker falhou?

    Mensagem por JonathanAlis em Qui 28 Jan 2016, 19:26

    Não vejo SMM como um jogo mario 2D, ele é um game maker. Na teoria, o público do game é quem gosta de brincar de desenvolver games e de conteúdo.
    E imagino q esse público é beeem diferente do público de mario 2d. Muitsíssimo menor.
    Em minha opinião, as vendas estão compatíveis.

    Sobre o conteúdo em sí, o que mais vc esperaria de um game maker? Um game maker tem q ter muita opção mesmo. Ter ferramentas a vontade, e sentir q o céu é o limite. Pra quem realmente quer fazer fases, isso é o esperado. Quem quer mesmo fazer fases não vai ficar indeciso pela quantidade de opções e desistir. Vejo em artigos que o pessoal queria é ter mais opções ainda...

    Sobre ter sido mal sucedido, tbm discordo. Acho q o jogo fez exatamente o que se propôs a fazer. O seu público o ama(q não é o mesmo público dos marios 2d em geral). Em vendas, é multimillion seller evergreen. Continua vendendo bem atualmente, mesmo depois de um bom tempo de lançamento.

    Esse jogo era pra ser um mario paint, mas mudaram a ideia pra mario maker. E na minha opinião foi um acerto em cheio. Exceto pra quem achou q era um mario 2d tradicional.
    É como julgar um peixe pela capacidade de subir em árvores.
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    Re: [Artigo] Por que Super Mario Maker falhou?

    Mensagem por Ismatash em Qui 28 Jan 2016, 19:52

    Mano, que doença. Basta a Nintendo tropeçar pra chegar essa galerinha do mimimi e chutar ela até não dar mais conta.

    Quanta asneira num post só, quanta asneira num blog só. Engraçado mesmo é a galera que não concorda mas quer pagar de "ain, vamos ser civilizados" e elogia. Saudades da época que as discussões aqui pegavam fogo.

    E pior que esse pessoal do mimimi ta surgindo igual praga mesmo, todo lugar que você olha tem um. Me lembra a época do pré-lançamento do 3DS "mimimi 3DS nasceu morto".

    Deve ser normal, acho que isso sempre precede o lançamento de um novo console. Sei lá.

    Não vou nem descer ao nível de analisar as asneiras do post, sério. Mais parece uma pegadinha, a começar pelo título do tópico.
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    Re: [Artigo] Por que Super Mario Maker falhou?

    Mensagem por Furry Heterophobia em Qui 28 Jan 2016, 20:26

    Ismatash escreveu:Mano, que doença. Basta a Nintendo tropeçar pra chegar essa galerinha do mimimi e chutar ela até não dar mais conta.

    Quanta asneira num post só, quanta asneira num blog só. Engraçado mesmo é a galera que não concorda mas quer pagar de "ain, vamos ser civilizados" e elogia. Saudades da época que as discussões aqui pegavam fogo.

    E pior que esse pessoal do mimimi ta surgindo igual praga mesmo, todo lugar que você olha tem um. Me lembra a época do pré-lançamento do 3DS "mimimi 3DS nasceu morto".

    Deve ser normal, acho que isso sempre precede o lançamento de um novo console. Sei lá.

    Não vou nem descer ao nível de analisar as asneiras do post, sério. Mais parece uma pegadinha, a começar pelo título do tópico.

    O que tu esperava de um tópico Ctrl+C Ctrl+V?
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    Re: [Artigo] Por que Super Mario Maker falhou?

    Mensagem por Ulukai em Qui 28 Jan 2016, 20:47

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    Re: [Artigo] Por que Super Mario Maker falhou?

    Mensagem por ari789 em Qui 28 Jan 2016, 21:12

    Eu jurava que Super Mario Maker tinha sido um sucesso o.O isso foi uma surpresa pra min, o jogo é ótimo e perfeito mas bem, o Wii U fracassou então não dava pra esperar que o jogo fosse muito alem

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    Re: [Artigo] Por que Super Mario Maker falhou?

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