Goldeneye 007 foi um dos jogos que marcaram a infância de muitos de nós, introduzindo conceitos como armas de fogo de mortes em um público acostumado a surfar em cascos de Koopas e viajar pelo tempo com espadas mágicas. No entanto, se dependesse da Nintendo, é provável que nossas memórias sobre o game do agente secreto tivessem sido bastante diferentes.
Durante uma palestra no evento GameCity, na cidade britânica de Nottingham, o designer Martin Hollis falou sobre os desafios de fazer um jogo violento como Goldeneye se encaixar em uma empresa como a Nintendo, famosa por seus games para toda a família. Segundo ele, a equipe de desenvolvimento recebeu um email de ninguém menos que Shigeru Miyamoto, com sugestões sobre o teor do título.
“Um dos pontos é que havia muitas mortes de perto e ele achava que isso era horripilante, mas acho que não fiz nada a respeito disso. O segundo aspecto era que ele sentia que o jogo era trágico demais por conta da matança. Ele sugeriu que seria legal se, no final do game, você pudesse apertar as mãos de todos os seus inimigos no hospital”, afirmou Hollis.
Embora a sugestão não tenha sido implementada literalmente, ela é a razão da sequência de créditos do jogo exibir todos os personagens. “ Foi algo típico de filmes, e o fato principal era que isso servia como um artifício. A sequência mostrava para as pessoas que as mortes não eram reais”, pontuou.
A sequência que nunca aconteceu
Com o grande sucesso de Goldeneye, não demorou para que a Rare recebesse uma proposta para trabalhar em um jogo baseado no filme seguinte de James Bond, “Tomorrow Never Dies”. Indeciso sobre o que fazer, Hollis se reuniu com membros da equipe, que rapidamente decidiram recusar a proposta. A resposta da Big N à recusa, no entanto, os surpreendeu.
“Você poderia pensar que, com a base comercial de alguém da Nintendo, [...] teriam falado ‘Bem, vocês têm certeza?’, mas por respeito ao criador [de Goldeneye] e pela importância das pessoas que realmente fizeram o jogo, eles deixaram as coisas por isso mesmo”, concluiu o desenvolvedor.
BY : http://games.tecmundo.com.br/noticias/nintendo-queria-goldeneye-007-n64-nao-tivesse-mortes_815064.htm
Nintendo sendo Nintendo.
Durante uma palestra no evento GameCity, na cidade britânica de Nottingham, o designer Martin Hollis falou sobre os desafios de fazer um jogo violento como Goldeneye se encaixar em uma empresa como a Nintendo, famosa por seus games para toda a família. Segundo ele, a equipe de desenvolvimento recebeu um email de ninguém menos que Shigeru Miyamoto, com sugestões sobre o teor do título.
“Um dos pontos é que havia muitas mortes de perto e ele achava que isso era horripilante, mas acho que não fiz nada a respeito disso. O segundo aspecto era que ele sentia que o jogo era trágico demais por conta da matança. Ele sugeriu que seria legal se, no final do game, você pudesse apertar as mãos de todos os seus inimigos no hospital”, afirmou Hollis.
Embora a sugestão não tenha sido implementada literalmente, ela é a razão da sequência de créditos do jogo exibir todos os personagens. “ Foi algo típico de filmes, e o fato principal era que isso servia como um artifício. A sequência mostrava para as pessoas que as mortes não eram reais”, pontuou.
A sequência que nunca aconteceu
Com o grande sucesso de Goldeneye, não demorou para que a Rare recebesse uma proposta para trabalhar em um jogo baseado no filme seguinte de James Bond, “Tomorrow Never Dies”. Indeciso sobre o que fazer, Hollis se reuniu com membros da equipe, que rapidamente decidiram recusar a proposta. A resposta da Big N à recusa, no entanto, os surpreendeu.
“Você poderia pensar que, com a base comercial de alguém da Nintendo, [...] teriam falado ‘Bem, vocês têm certeza?’, mas por respeito ao criador [de Goldeneye] e pela importância das pessoas que realmente fizeram o jogo, eles deixaram as coisas por isso mesmo”, concluiu o desenvolvedor.
BY : http://games.tecmundo.com.br/noticias/nintendo-queria-goldeneye-007-n64-nao-tivesse-mortes_815064.htm
Nintendo sendo Nintendo.
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