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honorati
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    Entrevista de Itagaki (Diretor de Devil's Third) para a Famitsu na integra e traduzida

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    Entrevista de Itagaki (Diretor de Devil's Third) para a Famitsu na integra e traduzida Empty Entrevista de Itagaki (Diretor de Devil's Third) para a Famitsu na integra e traduzida

    Mensagem por Omnimon Sex 31 Jul 2015, 02:24

    Entrevista de Itagaki (Diretor de Devil's Third) para a Famitsu na integra e traduzida Maxresdefault

    Demoro mas consegui terminar de traduzir toda entrevista, muito boa, mostra por que Itagaki acabou fazendo a aliança com a Nintendo para trazer esse jogo exclusivamente ao Nintendo Wii U, apesar da cara de serio, tem um humor fora de serio, fora a humildade XD. Na entrevista também conta a história que deu origem a Devil's Third, conta mais sobre o multiplayer e muito mais, boa leitura flw Wink .

    Entrevista:

    Famitsu: Devil's Third está finalmente completo!

    Itagaki: Obrigado. Há muita coisa que eu quero falar hoje, mas a minha política nos últimos 25 anos tem sido que os jogos são feitos para serem jogados, por isso antes de começar esta entrevista eu gostaria que você dê uma chance ao jogo. Sei estamos apenas no  começou, mas eu tenho uma cópia completa do Devil's Third aqui configurado para você, por favor de uma chance.

    Famitsu: Eu joguei a primeira fase do Devil's Third, que também atua como seu tutorial.

    Itagaki: Depois de completar o estágio: O que você achou?

    Famitsu: Foi ótimo! Ser capaz de realizar tais ações emocionantes tão facilmente me faz pensar que foi um dos seus principais pontos de foco. Joguei muito lento [risos], mas eu podia sentir que era muito fácil de jogar, e eu realmente gostei do frequente auto-save. Sinto que mesmo os jogadores que nunca jogaram um game de ação ou um FPS poderá facilmente seguir o jogo, enquanto, ao mesmo tempo que é realmente uma experiência agradável para os jogadores experientes. Eu também notei que foi tudo muito bem pensado. Ser capaz de configurar os controles foi ótimo e tudo parecia muito natural.

    Itagaki: Isso é certo. Você jogou através da introdução, uma parte muito pequena do jogo em geral. Eu queria que você o experimenta-se, porque mesmo que você possa explicar algo em 1.000 ou 10.000 palavras, não há nenhum substituto para realmente experimentar algo a si mesmo. Uma coisa que eu estava cuidado. . . Eu fiz vários jogos de ação de classe A já com Ninja Gaiden, DEAD OR ALIVE, Tekken e Virtual Fighter, por isso, quando eu me tornei um desenvolvedor independente, comecei a pensar sobre o tipo de jogo que eu queria fazer. Eu pensei que seria muito chato de fazer outro jogo de luta ou outro hack-and-slash a vida é curta, você sabe? [risos] Eu decidi que queria me desafiar em outro gênero. Eu tinha um desejo muito forte de fazer um tipo completamente novo de jogo. Tipo de. . . o culminar de todos os meus jogos até agora.

    Famitsu: Sim, tudo isso está lá.

    Itagaki: Normalmente, tentando colocar tudo em um único lugar se torna uma bagunça, mas fomos capazes de fazer tudo caber com o estilo Itagaki. Pedi para dar-lhe uma chance porque eu tinha certeza que estaria bom.

    Famitsu: Desculpe por minha jogatina ter sido tão curta. [risos]

    Itagaki: Você estava realmente investido nesses molotovs, você não estava. [risos] Não se preocupe, você vai se acostumar com isso rápido. [risos] Quanto tempo você conseguiu jogar?

    Famitsu: Hmm, cerca de 20 ou 30 minutos.

    Itagaki: Na verdade, foi cerca de 30 ou 40 minutos. Eu gostaria de pensar que o tempo parecia passar rapidamente uma vez que você estava se divertindo.

    Famitsu: Ah, se você incluir a demo, então talvez tenha sido isso.

    Itagaki: Eu acho que sim.

    Famitsu: Então, vamos começar a entrevista, alguns tópicos podem ser difíceis, mas já faz um longo tempo desde a concepção do jogo até agora, não é? E durante esse tempo, Valhalla não produziu quaisquer outros títulos. Agora Devil's Third, o título que vocês têm desenvolvido a tanto tempo, vai finalmente ver a luz do dia. Um monte de usuários lembram o nome Devil's Third, esperando por ele e pensando: "Por que ainda não foi laçado?", Ou: "Quando será lançado?" E agora está finalmente saindo. Usuários ficaram felizes em ouvir isso, tenho certeza que você mesmo está animado para finalmente ter pessoas desfrutando do seu jogo.

    Itagaki: Você está exatamente certo, realmente. Temos desenvolvido o jogo durante 7 anos seria natural que algumas pessoas o tivessem esquecido.

    Famitsu: Mas, inevitavelmente, próximo da E3 como já é de tradição, as pessoas começam a perguntar se ira aparecer qualquer novidade. No ano passado, você anunciou que estaria sendo lançado para o WiiU. Este ano, vai ser lançado como você prometeu. Você disse que no ano passado ele seria lançado em 2015.

    Itagaki: Isso é certo. Depois do anuncio na E3 do ano passado, tivemos um monte de feedback dos usuários, tais como "Você não consegue melhorar os gráficos?" Ou "Você pode melhorar as animações?" Depois da E3 do ano passado, passamos cerca de seis meses em realmente intenso polimento, especialmente nos gráficos e controles e trabalhando em visuais mais realísticos.

    Famitsu: Eu posso dizer isso porque eu me lembro do antigo Devil's Third, mas o personagem principal mudou realmente. Você criou um personagem realmente impressionante! [risos]

    Itagaki: Sim, por algum motivo, eles sempre acabam careca. [risos]

    Famitsu: Não é que ele é careca, mas ele tem algum tipo de. . . mantra? Escrituras por todo o corpo.

    Itagaki: Eu vou falar sobre isso um pouco mais tarde; mas por agora, temos um orgulho especial na criação de ninjas. Ninja e mantra têm este vínculo inseparável, por isso, ter esta alma de um ninja que combinado influências orientais e ocidentais, e este é o personagem que chegamos.

    Famitsu: Entendo. O mundo que a história se passa me parece ser bastante caótica também. Um EMP [Nota do Editor: Pulso eletromagnético] faz com que todos os dispositivos militares no mundo se tornem inoperantes. Até os veículos parecem ser afetados pelo pulso. . .
     
    Itagaki: Os carros não funcionariam também.

    Famitsu: Naturalmente as coisas que são feitas atualmente para darem cabo a os inimigos, não seriam possíveis, como misseis;

    Itagaki: Mas os terroristas que planejaram a coisa toda estavam, tinham equipamentos escondidos em locais protegidos, então possuem equipamentos operantes.

    Famitsu: Os bandidos não foram afetados pela EMP?

    Itagaki: Certo. Os de nível de estado militares e as forças armadas dos Estados Unidos teriam tido equipamento básico trancados em abrigos nucleares ou EMP também. Nós estamos  imaginando sobre os EUA neste momento, mas se um evento como este acontecer simultaneamente ao longo de todo o mundo, não haveria poder militar suficiente para controlar os resultados. Então, nós estaríamos voltando a dizer. . . combate terrestre a partir de 1940. A situação exigiria pelotões no chão enfrentando uns aos outros. Isso não acontece nos dias de hoje mais, não é?

    Famitsu: Não, não faz. [risos] É mais simples agora.

    Itagaki: Eu acho que, para qualquer tipo de entretenimento, quanto menos mentiras melhor. Isso é algo que aprendi com o diretor e roteirista de Hollywood que eu trabalhei durante este tempo. Quanto menos ficção, melhor. Quero dizer, se é tudo mentira, tudo que o usuário será capaz de pensar é: ". Ei, isso não é real"

    Famitsu: Há algumas coisas que provavelmente seria difícil de engolir, se não foi definido no mundo real.

    Itagaki: Certo, e isso é verdade para ambos os seguimentos jogos e filmes. É por isso que quando eu criei este mundo paralelo, eu mantive as mentiras, também conhecido como "ficção", o mínimo possível. Quando fui para o gênero de tiro eu pesquisei sobre outros jogos do mesmo gênero, e descobrir seus pontos fortes e fracos, sempre faço isso quando trabalho em um gênero novo, procuro pontos positivos e pontos negativos: tudo-desde o mais pequeno detalhe. E a primeira coisa que realmente se destacou para mim foi: Por que diabos soldados estão correndo por aí atirando um no outro se estão na era moderna? [risos]

    Famitsu: Entendo. Isso era o que você atacou primeiro? [risos]

    Itagaki: É porque eu tenho lido livros sobre guerra a muito tempo, até mesmo desde que eu estava na escola primária. Não há nenhuma razão para começar uma guerra que iria colocar os soldados no terreno correndo por aí atirando um nos outros, não há realismo nisso. Quero dizer, como é agora, você pode simplesmente acabar com o mundo com o apertar de um botão. [risos] snipers Next-Gen usando câmeras de vigilância para atirar em seus inimigos já foram desenvolvidas e implementadas. Então, eu não sinto nenhuma sensação de realismo quando vejo soldados atirando um nós outros nos jogos atuais. Isso não é guerra, não é? É como. . . airsoft, suponho; ou como chamamos no Japão: um "jogo de sobrevivência". Ele se sente como um jogo de sobrevivência.

    Famitsu: Sim, chamando-os de jogos de sobrevivência não pareceria fora de lugar.

    Itagaki: Certo. Não me interpretem mal, eu não tenho absolutamente nada contra esses tipos de jogos. Mas como alguém que estudou a história das guerras, estratégias e táticas, por um longo tempo, eu pensei para mim mesmo que um tipo de jogo de sobrevivência não é o que eu queria fazer. Então eu tive que criar uma situação de uma guerra onde seria necessário esse tipo de batalha corpo a corpo seria apropriada.

    Famitsu: Onde ele seria natural.

    Itagaki: Como a primeira "ficção", temos a Síndrome de Kessler sendo realizado na abertura do jogo, mas exatamente no outro dia, li um artigo em um site militar, que tinha uma noticia sobre algum plano para destruir satélites em órbita. Não seria nada estranho se a Síndrome de Kessler realmente acontecesse aqui e agora no mundo real. "A Síndrome de Kessler foi realizada" em si é ficção, mas para ser tecnicamente correto, não é ficção completa. É realmente um possível futuro e muito real que poderia acontecer até mesmo cinco minutos a partir de agora. Devil's Third lida com esse futuro onde a Síndrome de Kessler acontece. A história é sobre como o mundo reage depois desse evento.

    Famitsu: Se a idéia exige realismo, você poderia dar significado para o combate de curto alcance(Corpo a Corpo).

    Itagaki: Certo. Uma fraqueza que eu notei nos atuais FPSs é definitivamente as batalhas de curto alcance. Se nós estivéssemos lutando em um local estreito, você com um rifle e eu com uma espada, quem você acha que ganharia? [risos]

    Famitsu: A espada. Porque é você. [risos]

    Itagaki: Sim, eu posso fazer tudo. [risos] O ponto não é realmente quem venceria, o ponto é que como seres humanos, nós usaríamos qualquer coisa que pudéssemos lutar. Não podemos dizer que só porque é um jogo, as únicas coisas que usaríamos são armas ou ataques com facas de curto alcance. [risos] Se você tivesse uma baioneta, você ira usa-lá para executar seus inimigos. Se você não tem uma baioneta, você iria bater neles na cabeça com o punho da sua arma. Se o jogo acaba não demonstrando o instintos de sobrevivência natural da humanidade nas batalhas o suficiente, em seguida, toda a batalha acaba realmente se tornando uma farsa. Isso não é um combate mortal realmente pensaríamos. [risos] Eu nunca participei de jogos de sobrevivência, mas seria como se me trouxessem uma espada de madeira e me perguntassem se eu posso derrotar meus oponentes com ela.

    Famitsu: Eu não acho que isso é permitido. [risos]

    Itagaki: Mas você traria para uma luta até a morte, certo?

    Famitsu: Se não é um jogo de sobrevivência, então tudo seria OK, não apenas uma espada de madeira, uma katana real, iria fazer muito melhor o trabalho.

    Itagaki: Se nós estamos dizendo que pode trazer qualquer arma ", desde que ela não mate alguém". . .

    Famitsu: Como uma espada de bambu?

    Itagaki: A espada de bambu? Isso não iria funcionar, você não pode deixar uma pessoa inconsciente com ela. Eu tenho uma Biwa (loquat) espada de madeira, ela iria quebrar um osso se você fosse atingido por ela. A espada de madeira Biwa é um pouco perigosa. [risos]

    Famitsu: Então ele não iria matá-lo más realmente machucar.

    Itagaki: Seria fácil de deixá-los incapazes de lutar. . . Nossa conversa tomou um rumo estranho. [risos]

    Famitsu: Vamos mudar de assunto então. [risos] Eu me sinto como um monte de usuários do Wii U, por realmente não ter jogado um jogo como o Devil's Third antes.

    Itagaki: A respeito de como Devil's Third acabou sendo lançado no Wii U: Eu visitei os escritórios da Nintendo, e expliquei que eu tinha um jogo.

    Famitsu: Você foi até a Nintendo para conversar sobre publicar o jogo.

    Itagaki: Isso é certo. A THQ, que originalmente pretendia publicar, mas infelismente acabou declarando falência. Depois disso, nós visitamos os escritórios da Nintendo e explicamos: "Este é o jogo que temos. . . Bem, este é apenas o que temos. "[Risos] Nós mostramos a eles o roteiro, imagens, jogabilidade, mostramos tudo o que tínhamos naquele momento, e fizemos uma proposta. Iwata-disse: "Vamos fazê-lo." Esta é apenas a minha suposição, mas acho que a razão pela qual ele disse: "Vamos fazê-lo", é porque uma linha variada de títulos é necessária para qualquer hardware. Gosto de pensar que a equipe da Nintendo, que mostrou o projeto ao presidente Iwata sentiram as possibilidades no nosso jogo para ser um novo tipo de FPS, um novo tipo de ação, um novo tipo de jogo.

    Famitsu: Então depois que foi decidido que seria um jogo de Wii U, vocês tiveram algum pedido da Nintendo?

    Itagaki: Nós começamos o título com THQ, a Nintendo veio com o desenvolvimento já em curso, por isso não foi realmente possível fazer quaisquer mudanças radicais e fundamentais. Com isso dito, porém, Valhalla tinha um monte de idas e vindas bastante aquecidas com a Nintendo, tipo "Nós achamos que deveria ser assim," ou, "Você não acha que seria melhor assim?" [risos]

    Famitsu: Parece que você estava realmente na briga. [risos]

    Itagaki: Yep. Eu estava ficando um pouco para trás, mas Mario Club foi incrível. [risos] Eles são realmente intenso.

    Famitsu: Você estava recebendo muito feedback?

    Itagaki: Nós conseguimos um monte de feedback. Todos foram realmente positivos e entusiasmados. Funcionou muito bem, realmente não houve quaisquer outros títulos deste tipo de gênero não-especificamente no Wii U, mas títulos como este a partir da própria Nintendo. Não existem qualquer exemplo anterior, de modo que as normas não foram realmente definidas. Enquanto nossa equipe estava desenvolvendo o Devil's Third, fomos fixando metas, tentando empurrar o hardware da Nintendo, tanto quanto possível, superar os obstáculos um a um. . . ou às vezes indo em torno deles. [risos] Então nós entramos em discussões com a Nintendo, como "Este é o quão longe nós viemos, vamos continuar", então eles respondiam: "Bem, nós sabemos que vocês vão. . . . "Então nós dizíamos de volta:" Então, vamos fazê-lo! "E, no final, a Nintendo finalmente nos disse:" Tudo bem então, fazê-lo! "(Risos) Nós somos como mercenários contratados para vencer a batalha. Mercenárias trabalhando em conjunto para vencer.

    Famitsu: Isso é apenas o quão raro este jogo é no hardware da Nintendo.

    Itagaki: Mais do que isso, a Nintendo está tentando mudar-se em grande escala. A maneira que eu vejo é que fomos confiados a ajudar com uma pequena parte dessa mudança. Por exemplo, com coisas como multiplayer online, a Nintendo está tentando romper com o paradigma que já realizou por tanto tempo, explorando todos os tipos de novos ângulos, como parte nesse plano, fomos fazer um tipo completamente novo de jogo, algo que a Nintendo nunca tinha feito, que não estava em seu portfolio. No início, eles estavam me dizendo: "Isso não é muito o estilo do Itagaki". "Queremos ver mais o estilo do Itagaki" "Isso mostra o quanto eles estavam dizendo, "Faça-o!"

    Famitsu: Tenho certeza de que ainda havia algumas coisas que você tinha que manter escondido embora. Eu gostaria de falar um pouco mais sobre o jogo em si. O personagem principal é mesmo um terrorista? E ele foi capturado?

    Itagaki: Certo. Para simplificar, a Guerra Boshin. . . No final do período de Edo em torno da Restauração Meiji, no final da Guerra Boshin-Takeaki Enomoto foi forçado a fugir para Hakodate. E o Oniwaben como você sabe, Esquadrão Shogun's ninja foi para Hokkaido, a fim de proteger Tokugawa. Mas na Batalha de Hakodate, eles são derrotados pelo novo exército do governo, trazendo um fim à Guerra Boshin. Depois da batalha, as forças de Enomoto pediu ao novo governo para reconhecer Hokkaido como território Tokugawa, mas o novo governo se recusou. Assim, os ninjas oniwaban, o Shinsengumi, e o ex exercito shogunate introduziram uma batalha final com toda a força que eles ainda possuíam. Hijikata Toshizo eventualmente cai em batalha e Enomoto se rende ao governo. Mas o Oniwaben não poderia aceitar o novo governo Meiji, que os tratava como rebeldes, então eles fugiram para Iturup.

    Como você sabe, um ninja nunca descansa até que ele tenha completado a sua missão. Se o pai não é capaz de completar, seu filho segue a missão, ou o filho de seu filho, e assim por diante. O ninja que fugiu para Iturup viveu com um propósito único: para restaurar o Japão para o shogunato. Como o tempo passa no entanto, a ilha acaba sob controle da antiga União Soviética. Estes ninjas em seguida, elaboram um plano para derrubar o governo japonês, que eles vêm como uma extensão do governo Meiji, através da manipulação da União Soviética. Eles conseguem por em pratica o plano com sucesso e são nomeados para um dos grupos das forças especiais da União Soviética. Lá, eles combinam suas técnicas ninja com treinamento em artes marciais modernas.

    Em seguida, em 1991, a União Soviética entra em colapso. O Revolução Socialista Mundial que os soviéticos queriam aplicar, acaba não dando certo, e o comunismo é banido do país. Então, esses ninjas, descendentes de Tokugawa's Oniwaban, eram grandes crentes na Revolução Mundial. Então, quando a União Soviética cai, é a segunda vez que eles são traídos por seu país, e mais uma vez eles são tratados como rebeldes. Eles fogem de volta para o Extremo Oriente, optando por não se unirem com qualquer país. É aí que a história começa. Quando essa área se torna um campo de batalha, existe um metal muito raro e valioso chamado Rhenium, e esta área é muito rica nele. Este é na verdade um fato. Assim, com dinheiro japonês os EUA e a Rússia também está de olho para entrar em ação, os três países criam um Tratado de Segurança Japão-EUA-Rússia, e a ilha começa a ver o desenvolvimento de muitas maneiras. Esse é o cenário em que a história de Devil's Third acontece.

    Famitsu: Entendo. . . Parece que você precisava de um ambiente muito profundo para introduzir um monte de detalhes factuais.

    Itagaki: Nós não estamos realmente incluindo muita ficção. Se a base não é sólida, não há nenhuma maneira de você poder fazer um jogo interessante.

    Famitsu: Muitas pessoas provavelmente não vão perceber isso enquanto eles jogam, mas quando pararem para olhar a historia do jogo eles vão perceber que não é ficção.

    Itagaki: Certo. Eu acho que é realmente interessante, Ninja Gaiden tinha algo como diário ninja, certo? [risos] Desse tipo de coisa.

    Famitsu: Aliás, você introduziu algo para pessoas que não são tão boas em jogos de ação ou de tiro?

    Itagaki: Para ser mais preciso, as pessoas que não são tão boas em shooters podem utilizar os elementos de ação (Armas físicas), pessoas que não são boas em jogos de ação podem utilizar os elementos de shooter(Armas de fogo).

    Famitsu: Entendo. Além disso, quando eu estava jogando eu notei um monte de pontos de save eles eram auto-saves.

    Itagaki: Eu não posso dizer que não haverá nenhum lugar onde você dira: "Onde está a ponto de save!?", mas provavelmente não haverá. De qualquer forma, nós configurámos eles no estilo moderno, para que você possa sempre estar progredindo. E nós evoluímos um pouco esse sistema.

    Famitsu: Evoluíram?

    Itagaki: Alguns jogos têm auto-save, mas não lhe dizem quando você atingiu o save, certo?

    Famitsu: Ahhh. [risos] Eu entendo.

    Itagaki: Com esse sistema, você nunca pode dormir. [risos] Você nunca sabe quando você atingiu o save. Então, quando você alcançar um auto-save, um ícone aparecerá tornando mais fácil saber quando você está salvo [risos] -tipo de um "Não se preocupe, você está salvo."

    Famitsu: É um ponto em que você parece preocupado.

    Itagaki: Claro. Depois de tantos anos, o jogo muda, mesmo a minha filosofia de design. Então, se nós iamos implementar um sistema de auto-save, eu não queria lidar com esse sofrimento. [risos]

    Famitsu: Parece um design muito amigável. [risos] Além disso, eu ouvi muito sobre o multiplayer. Os jogadores pareciam estar muito interessados em ver os vídeos do multiplayer que foram lançados. Jogando frutas ao redor. . . ele não se parece com um multiplayer normal. [risos] As configurações parecem bem feitas, você também pode se engajar em diplomacia ou juntar-se a alianças com outros clãs?

    Itagaki: Isso não soa real para você? Se um conflito começou. . .

    Famitsu: De fato. Em primeiro lugar, eu estaria evitando brigas e procurando aliados.

    Itagaki: Certo. É por isso que nós implementamos um bate-papo para diplomacia. Claro que, se todos os membros estiverem participassem, seria impossível seguir, de modo que é por isso que é limitada a apenas generais, e capitães. Conforme o clã cresce, o número de capitães nomeados pelo general(líder do clã) aumenta, e esses novos capitães podem interagir no bate-papo diplomático. Há um monte de coisas que podem ser feitas, não apenas diplomacia, como discutir a gestão e assuntos internos e etc. Generais e capitães de vários clãs também pode participar em grandes reuniões. Assim como uma cúpula de alto nível. Então, bate-papo é uma parte muito importante do jogo. Ele pode ser usado para discutir a estratégia: "Nós estamos indo lançar uma ofensiva contra este clã este dia deste mês, por isso vamos precisar de você para fazer assim e assim." Parece divertido, não é?

    Famitsu: Soa completamente como os militares fazem.

    Itagaki: É como os militares. Quer dizer, eu sou um maníaco militar. [risos] Um monte de elementos políticos estão envolvidos, bem, então. . . política militar? [risos]

    Famitsu: Isso soa como algo realmente interessante que você não encontra em outros jogos. Claro, usando sua própria capacidade de derrubar um adversário é uma parte de cada jogo, mas não apenas isso: negociar e conquistar alianças. . . e, claro, só porque você assinou uma aliança não significa que você esta totalmente seguro.

    Itagaki: É assim que funciona o mundo real, não é? [risos]

    Famitsu: Você está absolutamente certo. [risos] Você acha que alguma coisa vai bem, então se verifica que não é bem assim como pensamos. As pessoas estão realmente ansiosas para isso, porque ele tem esse elemento psicológico também. Você pode jogar o jogo focado apenas no multiplayer?

    Itagaki: Claro. Você não precisa fazer as missões do modo single player para desfrutar o multiplayer, mas isso seria um desperdício. Eu encorajo a experimentar o single player. Tem tanto em termos de conteúdo e de qualidade como todos os jogos de ação que fiz até agora. Eu adoraria que as pessoas experimentassem a história que criamos através do nosso relacionamento com Hollywood. Você estaria perdendo se uma grande experiência se não tentar. [risos]

    Famitsu: Isso é definitivamente algo que eu senti jogando o Capítulo 1 hoje. Estou meio preocupado que uma vez eu comece no multiplayer, obtenha um clã, ajustar ele, pode ser difícil para mim voltar ao single player.

    Itagaki: Bem, o single player é cheio de o que faz um jogo ter o estilo Itagaki, as pessoas que querem desfrutar de um jogo do estilo Itagaki vão ter que dar uma chance. E isso diz respeito a razão pela qual o jogo demorou tanto tempo para ser desenvolvido, a jogos que se inclinam especificamente para o multiplayer, e a jogos como Ninja Gaiden que são especificamente focados no single player. Ambos os tipos de jogos definitivamente valem a pena se jogar, mas ambos precisam de uma certa quantidade de conteúdo e qualidade em uma certa escala. Enfim, o que eu estou tentando dizer é: Devil's Third é dois jogos completos no valor de conteúdo em um único pacote. Se você me perguntar, "você não pode chamar algo que termina em 5 horas de um modo single player real". E eu acho que é presunçoso chamar algo de um multiplayer real, quando parece que foi apenas algo feito as presas no último minuto para um jogo que essencialmente é focado no single player. Assim, em Devil's Third, se você está interessado apenas no modo single player, esta tudo bem, por que é um modo totalmente bem feito. Se você não está interessado na pegada militar ou política, você ainda vai ficar completamente satisfeito jogando como um jogo de FPS padrão. Mas o campo de batalha de Devil's Third é cheio de surpresas! [Risos] De qualquer forma, eu acho que nós realmente ampliamos a porta para as pessoas entrarem no gênero FPS, e tornamos a experiência boa até mesmo par aos casuais disfrutarem, então eu realmente gostaria que todos possam desfrutar tanto o single player quanto o multiplayer. Realmente tem dois jogos completos no valor de conteúdo, no nosso caso eu acho que 1 + 1 = 3. [risos]

    Famitsu: Mesmo assim, demorou um tempo muito longo. 6. . . Sete anos desde a concepção? Muita coisa aconteceu nesse tempo. Como você mencionou anteriormente, a falência da THQ. . . Como você foi capaz de continuar todo este tempo, sem abdicar do Devil's Third? Ele começou como um jogo da Valhalla, certo? Parece que realmente aconteceu muitas coisas com Devil's Third: a falência da THQ, e mesmo antes disso. Levou muito tempo, mas agora será finalmente lançado. Com todo o tempo que passou, eu estou realmente surpreso que você não tenha desistido do projeto. Eu não acho que ninguém ficaria surpreso se você tivesse desistido.

    Itagaki: Bem. . . Se tivéssemos desistido, então não seria capaz de mostrar a nossa cara a todas as pessoas que nos apoiaram até esse ponto. Não haveria mais qualquer oportunidade para trabalhar nesta indústria. Isso é apenas como ela é. Nós desenvolvemos Ninja Gaiden em 4 anos, foi como a gente desenvolveu vários jogos ao mesmo tempo, por isso não é um tempo particularmente longo. Nosso desejo era o de completar o jogo por qualquer meio ao conseguir estabelecer nossa empresa, desenvolvendo o jogo em si, e mantendo a empresa ao mesmo tempo. Finalmente fomos capazes de fazê-lo graças a Nintendo que realmente fez tudo isso possível, juntamente com todos na indústria, e também graças às expectativas de todos os fãs e jogadores que estavam à espera. Com todo esse apoio, eu não poderia ser alguém que iria largar tudo e ir embora. Essa é uma parte. E ainda por cima de tudo isso, já tínhamos tomado a decisão de fazer o jogo. Trouxemos a equipe para executar essa decisão. Aqueles funcionários, suas famílias. . . Eu estou me repetindo, mas todos os nossos fãs. . . Eu simplesmente não podia traí-los. "Então você fez isso apenas como alguma responsabilidade pessoal?" Não, não é como fazer o que quer. Sabe, às vezes, se eu estou falando com alguém, eles vão me dizer que eu mudei. Estabelecer minha própria empresa, eu estou muito bem livre para fazer o que eu quero, e eu também sou o único responsável pelo que faço. Pode ser um grande esforço, por vezes, mas ao mesmo tempo você fica com vontade de apenas fazê-lo. Então, como eu disse antes, por todo o apoio que temos recebido em todas as formas imagináveis, e por me deixar apresentar Devil's Third aqui hoje, eu estou incrível grato. Como eu disse no início, é o culminar de tudo até agora, não apenas meu, mas de todos os que trabalham aqui. Experimente por você mesmo. Eu acho que vai ser um grande avanço para a indústria. Eu acredito que vai levar os FPS para o próximo nível.

    Famitsu: Obrigado por me deixar experimentá-lo. Eu acho que você foi capaz de fazer algo especial aqui.

    Itagaki: É realmente repleto de conteúdo. Tanto o modo single player como o modo multiplayer cada um poderia ficar sozinho como um único título. Nós acabamos fazendo os gamers esperarem para conseguir o jogo com todo esse conteúdo em apenas um único game, mas agora que ele esta feito e pronto para jogar, espero que possamos apreciá-lo juntos quando ele for lançado.

    Famitsu: Você está dizendo que podemos jogar com você e a equipe Valhalla juntos no online?

    Itagaki: Claro. Vamos jogar juntos após o lançamento! É exatamente para isso que estamos trabalhando a tanto tempo. Uma vez que o jogo for liberado, nós vamos definitivamente criar o clã Valhalla imediatamente.

    Famitsu: Eu adoraria tentar negociar com você. [risos]

    Itagaki: Por todos os meios. [risos] Eu estou no comando da diversão. [risos] Nós vamos estar ansiosos para jogar com todos vocês.


    Como já sabem Devil's Third chega exclusivamente ao Nintendo Wii U ainda esse ano.
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    Entrevista de Itagaki (Diretor de Devil's Third) para a Famitsu na integra e traduzida Empty Re: Entrevista de Itagaki (Diretor de Devil's Third) para a Famitsu na integra e traduzida

    Mensagem por Nan Gamer Sex 31 Jul 2015, 08:26

    Gostei da entrevista e de alguns pontos citados. Ao que tudo indica eu darei uma chance a esse jogo.
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    Entrevista de Itagaki (Diretor de Devil's Third) para a Famitsu na integra e traduzida Empty Re: Entrevista de Itagaki (Diretor de Devil's Third) para a Famitsu na integra e traduzida

    Mensagem por Andr3 Sex 31 Jul 2015, 09:38

    Interessante como ele tenta estruturar o jogo da maneira mais crível possível. Não estava tão interessado no jogo, mas essa entrevista me deixou curioso para jogá-lo.
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    Mensagem por honorati Sex 31 Jul 2015, 10:21

    Aumentou meu hype.

    Tenho que comprar, mas antes queria comprar o Splatoon, que parece ser muito bom também.
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    Mensagem por Decidério Sex 31 Jul 2015, 10:48

    Muito boa a entrevista. Itagaki realmente fez um jogo muito bem planejado em todos os detalhes. Estava mais animado com o multiplayer, mas agora conhecendo melhor o roteiro, me animei com o modo história. O cara está muito confiante no jogo, sem dúvidas merece uma chance. Jogarei.
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    Mensagem por VBB Sex 31 Jul 2015, 16:52

    Penso em pegar esse jogo desde a E3 do ano passado. Vou aguardar para ver alguns gameplays novos quando sair o game por aqui e provavelmente pegarei no final do ano, depois do Mario Maker.
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    Mensagem por Tsu_brO Sáb 01 Ago 2015, 16:13

    "fora a humildade" também, depois de quebrar a cara com a atitude "eu sou o melhor e tudo que eu faço é superior".
    "O melhor jogo rodando na melhor plataforma" (Itagaki sobre NG2 no X360) e "estragaram meu jogo, deixaram fácil demais, tá uma b****" (Itagaki sobre NGS no PS3); "Tekken é uma b****" (Itagaki sobre Tekken 6); "Eu acho que chegamos a um nível em DOA4 em que não precisamos mais nos preocupar em fazer um jogo novo" (Itagaki quando perguntado sobre DOA5 -bem antes de DOA5 ser anunciado-, lembrando que DOA5 só existiu depois que ele saiu da TECMO)
    Tava na hora de aprender a ser humilde mesmo, ainda que ele mantenha essa atitude apenas pra se fazer e chamar atenção (ele já admitiu em entrevistas).
    Apesar disso eu sempre fui fã desse cara, acho as ideias dele muito boas. Se ele não "andasse de salto alto" acho que seria tão conhecido e admirado quanto o Kojima. Ele sempre teve ideias a frente de seu tempo (no Japão). Ele sempre quis coisas diferentes do "estilo japonês" e outros desenvolvedores/empresas -inclusive a TECMO- diminuíam ele e ficavam na mesma coisa de japonês porque dominavam o mercado e hoje estão aí todos tentando se reinventar para não cair.
    Achei bem interessante a entrevista, e sempre desejo sucesso a esse cara.
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    Mensagem por Marcio1000 Sáb 01 Ago 2015, 16:58

    Por mais que o jogo seja entupido de "japonesisses" (Coisa que adoro) ele ainda não me agradou, parece muito genérico e normalmente não é meu tipo de jogo (Gosto de jogos bonitos cheios de cor e não só preto, cinza e marrom) mas se lançar uma demo na eshop eu baixarei para testar, se eu curti compro de boas, assim como curti a demo de Bayonetta e estou doido para um dia comprar.

    Sobre a entrevista, isso me fez olhar diferente para o jogo é por causa dela que darei uma chance. Foi boa a entrevista

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