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    [Análise] Axiom Verge

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    Hamburger
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    [Análise] Axiom Verge

    Mensagem por Hamburger em Dom 10 Maio 2015, 19:27

    [Análise] Axiom Verge PS4 / PSV / PC


        Com a Nintendo ignorando uma de suas melhores franquias por cinco anos, um fã chamado Thomas Happ resolveu mudar sozinho essa triste realidade desprovida de Metroid com algo chamado Axiom Verge. 

        Embora o título seja chamado muitas vezes de uma mistura de Metroid com Contra e outros títulos de tiro 2D, Axiom Verge é um jogo único, com sua própria história e mecânica de combate, mas sendo uma referência a Metroid que torna o jogo uma carta de amor à franquia. O jogo começa mostrando um laboratório no Novo México, no qual ocorre um acidente que deixa o cientista Trace inconsciente. Ele acorda em um ovo metálico em um local estranho. Imediatamente ele escuta a voz de uma mulher, que diz onde ele deve ir. 


        A primeira referência às aventuras de Samus Aran é o fato de que o primeiro item que Trace conseguirá está à esquerda do ponto de início, em uma sala similar à da Morph Ball em Metroid/Metroid Zero Mission — tanto que você não pode sair de lá até conseguir o Axiom Disruptor, equivalente ao Arm Cannon da Varia Suit. Outro aspecto interessante do jogo é o fato de que você ocasionalmente encontrará passagens inacessíveis e pensará "ah, mas eu joguei Metroid e já sei que item vou precisar". E então você encontra o item feito para aquelas passagens, e ele é completamente diferente do que você imaginava. Isso é outra prova de que o jogo é o exemplo perfeito de "inspiração", pois ele deixa óbvio que foi baseado em Metroid, mas todos os seus itens e mecânicas são propositalmente diferentes dos da franquia da Nintendo, e de uma maneira surpreendentemente engenhosa. Voltando ao plot, você provavelmente irá julgá-lo como vago e improvisado no início. Porém, assim como em Metroid, a história se intensifica gradualmente à medida que você avança no jogo, tanto pelas cutscenes obrigatórias, quanto nas notas e documentos que você acha no mapa.

        Um dos aspectos mais interessantes do título é a mecânica de glitch. Em certa parte do jogo, Trace ganhará um upgrade para o Axiom Disruptor que o permitirá "bugar" os inimigos – você pode causar um glitch num inimigo atirador de bombas para que ele atire itens de HP, ou fazer com que um inimigo rápido se torne lento — e "desbugar" paredes e plataformas que parecem intencionalmente corrompidas. Esse upgrade também pode eventualmente decifrar códigos que você utilizará em um item que serve para ativar passwords. Sim, é como o de Metroid de NES (mas em forma de item in-game), tanto que, spoiler alert, Justin Bailey é um código funcional — descobri isso por instinto de fã!


        Os gráficos são uma mistura interessante de 8-bit e 16-bit, novamente mostrando uma certa semelhança com Metroid e Super Metroid. Embora o mapa seja bonito e bem trabalhado, infelizmente é difícil encontrar paisagens memoráveis, e cada área do jogo tem apenas o esquema de cores e estilo das plataformas como personalidade; não há quase nada que confere um ar memorável e único para cada ambiente, além de que ele mesmo não interage com o gameplay — como áreas inteiras que se caracterizam pela abundância em lava ou areia movediça, ou uma parte do jogo embaixo d'água. Em contrapartida, há uma variedade de inimigos com características semelhantes para cada cenário. 



         Os bosses são algo interessante. Assim como alguns inimigos do jogo, você não apenas quebra seu controle atirando até vencer — cada um tem uma técnica. Às vezes você precisa desbugar plataformas e usá-las para atirar em uma certa parte do chefão, ou usar tiros com difusão para acertar um alvo que sempre estarão atrás do boss. Falando nisso, você não encontrará quatro ou cinco armas diferentes, como em Metroid. Ao longo do jogo, você encontrará mais de dez armas diferentes — cada uma com um aspecto diferente, como uma que atira três balas ao mesmo tempo, um trovão que acerta inimigos em vários ângulos ao mesmo tempo, um lança-chamas ou uma "bala-bomba" que se dispersa quando ocorre impacto. Essas armas também têm sua potência amplificada com itens que aumentam o tamanho e potência do projétil e a distância que as armas limitadas alcançam. 



        E não podemos nos esquecer da música. O jogo tem uma trilha sonora incrível, totalmente composta de clássicos chiptunes no melhor estilo NES/SNES/Mega Drive. Elas, sim, dão aquele ar memorável aos diferentes cenários do jogo, dando ao jogador uma coragem de seguir em frente.

        Além de tudo isso, as configurações do jogo lhe permitem reconfigurar totalmente os botões para tornar o gameplay o mais confortável possível, e a música para automaticamente ao tocar algo no USB Player do PS4, quase prevendo que o jogador irá eventualmente tocar a trilha sonora de algum Metroid (ou Contra, ou Megaman... você escolhe). Para completar, o jogo ainda conta com um modo Speedrun, que deleta todas as falas e cutscenes, encorajando o jogador a começar a gravar o gameplay (ou fazer um livestream), e zerar o mais rápido possível.

        É difícil decidir se Tom Happ fez uma carta de amor a Metroid, ou se xingou a Nintendo por ignorar os pedidos dos fãs — provavelmente ambos —, mas é certo que Axiom Verge não é só um dos melhores indies deste ano, mas também um dos melhores jogos de 2015. Ele é um Metroid completo, mas trocando a Samus, os Chozo e a Galactic Federation por uma inovação inimaginável em mecânicas de combate e outra ótima história. Tudo isso desenvolvido por um só homem.

    Prós:
    - Mecânica de combate inovadora;
    - Grande variedade de armas;
    - Enredo cheio de mistérios e plot-twists;
    - Botões customizáveis que facilitam o gameplay;
    - Homenagem original a Metroid, que se inspira no jogo com criatividade e sem plágios;
    - Controles intuitivos e bem elaborados;
    - Grande variedade de itens e armas diferentes para coletar;
    - Ótima trilha sonora;
    - O título é cross-buy entre PS4 e Vita;
    - Justin Bailey!

    Contras:
    - Embora alguns locais sejam de tirar o fôlego, o estilo visual se mostra "sem sal" e um tanto repetitivo;
    - O jogo não tem uma quantidade muito grande de áreas secretas, e quase não há nada "implícito" a se explorar;
    - Morrer não é algo tão temível, uma vez que, embora haja salas de save, o jogo salva seu progresso a qualquer hora após a morte, ou até mesmo quando você sai do jogo, o que torna a experiência menos desafiadora;
    - Além de Trace, as outras personagens não têm tanto desenvolvimento;
    - Às vezes, o jogo não explica claramente o que você tem que fazer, nem mesmo em um diálogo. Então você tem que andar pelo mapa inteiro visitando áreas não-exploradas com um item novo para ver onde é o objetivo.


    Gráficos: 8.0 | Jogabilidade: 10 | Enredo: 9.0 | Replay: 9.0 | Som: 9.5 

    Nota: 9.0
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    Re: [Análise] Axiom Verge

    Mensagem por Robert Prado em Seg 11 Maio 2015, 11:30

    Excelente analise, Hamburger ^^
    Venho acompanhando este jogo desde quando foi anunciado. Até traduzi para o Fórum este pequeno post-mortem, que o Tom Happ publicou no Blog da PlayStation na semana de lançamento do jogo no PS4.

    Eu não sou fã assíduo de Metroid. O único que joguei foi Super Metroid no SNES e como fã de Metroidvania, é um jogo que eu guardo com carinho e foi o único da série que tive interesse.

    Axiom Verge é justamente isto: Um puro Metroidvania, com elementos únicos que formam sua personalidade e deixam claro que ele é inspirado em ótimas franquias, e não uma cópia. Acho que até a Nintendo fazer um Metroid 2D novo ou a Konami decidir criar um novo Castlevania 2D (Ou Koji Igarashi revelar seu novo projeto), Axiom Verge pode ser classificado como o melhor Metroidvania da atualidade, sem sombra de dúvidas. Para os fãs da série Metroid, até a Nintendo ter uma boa vontade, é o melhor Metroid 2D que poderão jogar em anos. O Tom Happ teve até o carinho em traduzir todo o jogo para PT-BR.

    Enfim, eu tenho que platinar ele até dia 19, quando lança The Witcher III e meu console ficará ocupado por um longo tempo. Um jogo excelente e só aumentou meu apetite para o tão esperado Ghost Song
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    Hamburger
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    Re: [Análise] Axiom Verge

    Mensagem por Hamburger em Qua 13 Maio 2015, 15:17

    Gostei pra caramba do seu tópico! Li a história do cachorro do Tom e fiquei emocionado enquanto vi o quão interessante é a relação consumidor-desenvolvedor quando se trata de um indie (só que devemos fingir que o Phil Fish não existe). É bom receber graduais atualizações a respeito do desenvolvimento do jogo, além de poder fazer perguntas ao desenvolvedor e receber uma resposta.

    Enfim, espero que seu carinho por Super Metroid se extenda a Zero Mission e Fusion, ou até mesmo à série Prime. Acho pouco provável alguém não gostar de tais obras de arte; cuja qualidade, infelizmente, é difícil de se encontrar hoje em dia. E é aí mesmo que entra Axiom Verge. Espero que haja uma sequência, mesmo que demore cinco anos, com uma história mais intensa. Espero que esta seja capaz até mesmo de criar uma série de fatos consistentemente interligados, como foi acontecendo ao longo dos Metroid que foram lançados.

    Ghost Song é um jogo que estava na minha cabeça enquanto lia seu comentário. Me recordo do tópico que havia escrito para o jogo. Pelo jeito, o título também é outra "declaração de amor" a Metroid, especialmente com esse descontentamento todo em relação à ausência da franquia. Porém, meu hype aumenta ainda mais sabendo que o jogo terá um toque de horror. Metroidvania e horror são duas coisas que eu amo!

    Ah, e eu quero ser igual a vocês, seres que conseguem platinar coisas. Eu tenho preguiça até de jogar... mas deve ser divertido conseguir aquele troféu raríssimo.
    Spoiler:
    Me desculpe por não ter respondido mais cedo, Robert. Maior honra receber um bom comentário seu. É que eu consigo escrever uma análise enorme dessas, mas tenho preguiça de responder!


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    Re: [Análise] Axiom Verge

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