A jornada de centenas de milhas começa com um único passo - Lao Tzu
Há 5 anos atrás decidi começar um projeto Hobby pararelo. No tempo, eu trabalhava na Petroglyph em um jogo RTS, como programador durante o dia, e só queria iniciar um projeto em pararelo para me divertir durante as noites e finais de semana. Algumas pessoas constroem aviões, alguns coletam estampas. Meu hobby é criar jogos.
Eu não comecei com Axiom Verge totalmente desenhado na minha cabeça. Isso realmente começou como um exercício em Game Design. Eu queria desconstruir meus jogos favoritos da minha juventude e ver o que poderia acontecer se eu pegasse os melhores elementos de cada um e colocasse tudo junto. A Yo-Yo Weapon de Rygar e o Gancho de Bionic Commando na configuração da Blaster Master e Shatterhand. O que funcionaria bem em conjunto? O que não funcionaria?
Eu treinei como artista e programador, e como eu fazia bastante programação como trabalho mesmo, eu comecei meu projeto de hobby com arte. Eu comecei simplesmente desenhando áreas de mapa. Nada dentro de cada sala do mapa, somente uma coleção de quartos linkados juntos com um fluxo global, incluindo onde pessoas precisariam pegar algo para abrir uma nova área. Eu então preenchi as salas com diferentes plataformas e obstáculos para criar um caminho.
Aqui está parte de um destes mapas - pois mostrar toda a coisa poderia ser um spoiler. Esta imagem é de Maio de 2010. Os nomes das áreas e personagens mudaram muito desde então!
Em seguida, eu gastei de 6 meses a 1 ano fazendo nada além de criar a arte — em particular os tilesets ambientais. Este é datada de 21 de junho de 2010:
Gradualmente o tema do jogo começou a ser criado em conjunto. Quanto mais eu desenhava, mais ele começou a se aglutinar em um mundo consistemente unificado. Por volta deste tempo ele deixou de ser apenas um projeto Hobby para ser realmente uma paixão abrangente para mim. Eu acordava no meio da noite com a ideia de um novo chefe, e imediatamente pegava meu caderno de desenhos e começava a desenhar. Aqui está alguns de meus rascunhos mais antigos e o que eventualmente eles acabaram se tornando:
The TrapClaw was one of the first enemies I designed. I sketched it out around November 2010 and had it animated by March 2011.
Eu rascunhei e pixelei um dos chefeus, Uruku, em algum tempo em Janeiro de 2011 e animei ele em Fevereiro do mesmo ano. Eu não codifiquei nenhum gameplay dele até Julho de 2013, quando neste ponto eu também voltei atrás e revisei os seguimentos de seu corpo para ter uma aparência mais ladrilhada.
Escrever musica tem sido um Hobby meu desde quanto eu tinha 19 anos ou menos, mas eu nunca tive nenhum treino formal sobre isto. Eu finalizei a música do jogo em Janeiro de 2011.
Como a história venho junto com a arte e a música, a ideia de glitching venho a mente. Eu acho que isso ocorreu comigo quando eu estava animando o primeiro caminho na Trace, em algum momento de Março de 2011. Eu estava pensando de quando eu costumava fazer glitches trocando cartuchos durante o jogo ou usando meu Game Genie. Isto normalmente me fascinava quando criança, quando eu podia andar em uma parede através de glitch, acessando uma área que não era pra ser vista. Ou se eu podia fazer inimigos se comportarem de forma diferente. As vezes isto podia congelar o jogo, e as vezes isto criava algo útil, mas eu simplesmente amava poder experimentar tudo isto.
Até eu ter quase terminado toda a arte e level design no papel, que eu comecei realmente a codificar. Eu queria ter certeza que eu teria todos os modelos de arte prontos, porque haver a necessidade de parar na metade da programação devido a necessidade de um modelo para a criatura, podia fazer com que você perdesse o ritmo da coisa toda. Era importante para mim sentir que o jogo estava certo. Um jogo de exploração/ação/aventura jamais deve se sentir solto. Ele necessita ser preciso e responsivo. Os inimigos deveriam ser desafiadores, mas não impossíveis.
3 ou 4 anos durante todo este processo, o jogo realmente estava começando a ver a luz do mundo. Já havia longas áreas jogáveis com uma arte polida, musica e uma mecânica de jogo interessante. Mas eu ainda estava trabalhando no projeto somente em finais de semana e durante fins de tarde/noite, por que eu necessitava de uma renda (trabalho durante a semana). Eu frequentei a IndieCade e tive a chance de mostra o jogo para a Sony e quase 6 meses depois, eles me ofereceram a chance de me incluir no Programa de fundo de publicações (financiamento).
Quase um ano atrás, eu troquei de tempo integral para tempo parcial, meu trabalho na Petroglyph (essencialmente mudando as prioridades que eu tinha durante os 4 anos passados) e 6 meses atrás eu saí do deste emprego também.
Axiom Verge estava totalmente jogável do começo ao fim a este ponto, então meu foco principal era polir - e acabei descobrindo bons pontos escondidos para armas diferentes e power-ups, tendo jogadores de teste para experimentar o jogo e ver onde eles estavam travando, e corrigindo muitos pequenos bugs.
Um monte de pessoas me disseram que admiravam minha persistência para estar dedicado ao projeto por tanto tempo. Eu escutei pessoas dizerem que eu deveria ser um viciado para sair do meu trabalho de manhã e de noite produzir meu próprio jogo. Eu não vejo desta forma. Foi uma grande aventura a cada passo e realmente nunca chegou um ponto onde eu realmente me sentir "triturado". Isto começou como um Hobby e terminou da mesma forma.
E agora, finalmente, eu posso compartilhar Axiom Verge com o mundo.
Fonte: Blog US PlayStation - Traduzido por Robert Prado.
Axiom Verge será lançado para PS4 hoje, futuramente para PS Vita e PC. Com claras inspirações em Metroid, chega já recebendo avaliações de crítica para aqueles que possuem interesse (Metacritic).
Bom, estava entediado e como estudo sobre e pretende ser desenvolvedor de jogos, decidi traduzir este texto que o desenvolvedor do jogo conta superficialmente como é a criação do processo inteiro.
Pelo que vi de videos até então, acho que esse jogo é o mais perto que verei da qualidade de Super Metroid de SNES, em um bom tempo. Mal vejo a hora de joga-lo hoje e postar minhas opiniões sobre.
Há 5 anos atrás decidi começar um projeto Hobby pararelo. No tempo, eu trabalhava na Petroglyph em um jogo RTS, como programador durante o dia, e só queria iniciar um projeto em pararelo para me divertir durante as noites e finais de semana. Algumas pessoas constroem aviões, alguns coletam estampas. Meu hobby é criar jogos.
Eu não comecei com Axiom Verge totalmente desenhado na minha cabeça. Isso realmente começou como um exercício em Game Design. Eu queria desconstruir meus jogos favoritos da minha juventude e ver o que poderia acontecer se eu pegasse os melhores elementos de cada um e colocasse tudo junto. A Yo-Yo Weapon de Rygar e o Gancho de Bionic Commando na configuração da Blaster Master e Shatterhand. O que funcionaria bem em conjunto? O que não funcionaria?
Eu treinei como artista e programador, e como eu fazia bastante programação como trabalho mesmo, eu comecei meu projeto de hobby com arte. Eu comecei simplesmente desenhando áreas de mapa. Nada dentro de cada sala do mapa, somente uma coleção de quartos linkados juntos com um fluxo global, incluindo onde pessoas precisariam pegar algo para abrir uma nova área. Eu então preenchi as salas com diferentes plataformas e obstáculos para criar um caminho.
Aqui está parte de um destes mapas - pois mostrar toda a coisa poderia ser um spoiler. Esta imagem é de Maio de 2010. Os nomes das áreas e personagens mudaram muito desde então!
Em seguida, eu gastei de 6 meses a 1 ano fazendo nada além de criar a arte — em particular os tilesets ambientais. Este é datada de 21 de junho de 2010:
Gradualmente o tema do jogo começou a ser criado em conjunto. Quanto mais eu desenhava, mais ele começou a se aglutinar em um mundo consistemente unificado. Por volta deste tempo ele deixou de ser apenas um projeto Hobby para ser realmente uma paixão abrangente para mim. Eu acordava no meio da noite com a ideia de um novo chefe, e imediatamente pegava meu caderno de desenhos e começava a desenhar. Aqui está alguns de meus rascunhos mais antigos e o que eventualmente eles acabaram se tornando:
The TrapClaw was one of the first enemies I designed. I sketched it out around November 2010 and had it animated by March 2011.
Eu rascunhei e pixelei um dos chefeus, Uruku, em algum tempo em Janeiro de 2011 e animei ele em Fevereiro do mesmo ano. Eu não codifiquei nenhum gameplay dele até Julho de 2013, quando neste ponto eu também voltei atrás e revisei os seguimentos de seu corpo para ter uma aparência mais ladrilhada.
Escrever musica tem sido um Hobby meu desde quanto eu tinha 19 anos ou menos, mas eu nunca tive nenhum treino formal sobre isto. Eu finalizei a música do jogo em Janeiro de 2011.
Como a história venho junto com a arte e a música, a ideia de glitching venho a mente. Eu acho que isso ocorreu comigo quando eu estava animando o primeiro caminho na Trace, em algum momento de Março de 2011. Eu estava pensando de quando eu costumava fazer glitches trocando cartuchos durante o jogo ou usando meu Game Genie. Isto normalmente me fascinava quando criança, quando eu podia andar em uma parede através de glitch, acessando uma área que não era pra ser vista. Ou se eu podia fazer inimigos se comportarem de forma diferente. As vezes isto podia congelar o jogo, e as vezes isto criava algo útil, mas eu simplesmente amava poder experimentar tudo isto.
Até eu ter quase terminado toda a arte e level design no papel, que eu comecei realmente a codificar. Eu queria ter certeza que eu teria todos os modelos de arte prontos, porque haver a necessidade de parar na metade da programação devido a necessidade de um modelo para a criatura, podia fazer com que você perdesse o ritmo da coisa toda. Era importante para mim sentir que o jogo estava certo. Um jogo de exploração/ação/aventura jamais deve se sentir solto. Ele necessita ser preciso e responsivo. Os inimigos deveriam ser desafiadores, mas não impossíveis.
3 ou 4 anos durante todo este processo, o jogo realmente estava começando a ver a luz do mundo. Já havia longas áreas jogáveis com uma arte polida, musica e uma mecânica de jogo interessante. Mas eu ainda estava trabalhando no projeto somente em finais de semana e durante fins de tarde/noite, por que eu necessitava de uma renda (trabalho durante a semana). Eu frequentei a IndieCade e tive a chance de mostra o jogo para a Sony e quase 6 meses depois, eles me ofereceram a chance de me incluir no Programa de fundo de publicações (financiamento).
Quase um ano atrás, eu troquei de tempo integral para tempo parcial, meu trabalho na Petroglyph (essencialmente mudando as prioridades que eu tinha durante os 4 anos passados) e 6 meses atrás eu saí do deste emprego também.
Axiom Verge estava totalmente jogável do começo ao fim a este ponto, então meu foco principal era polir - e acabei descobrindo bons pontos escondidos para armas diferentes e power-ups, tendo jogadores de teste para experimentar o jogo e ver onde eles estavam travando, e corrigindo muitos pequenos bugs.
Um monte de pessoas me disseram que admiravam minha persistência para estar dedicado ao projeto por tanto tempo. Eu escutei pessoas dizerem que eu deveria ser um viciado para sair do meu trabalho de manhã e de noite produzir meu próprio jogo. Eu não vejo desta forma. Foi uma grande aventura a cada passo e realmente nunca chegou um ponto onde eu realmente me sentir "triturado". Isto começou como um Hobby e terminou da mesma forma.
E agora, finalmente, eu posso compartilhar Axiom Verge com o mundo.
Fonte: Blog US PlayStation - Traduzido por Robert Prado.
Axiom Verge será lançado para PS4 hoje, futuramente para PS Vita e PC. Com claras inspirações em Metroid, chega já recebendo avaliações de crítica para aqueles que possuem interesse (Metacritic).
Bom, estava entediado e como estudo sobre e pretende ser desenvolvedor de jogos, decidi traduzir este texto que o desenvolvedor do jogo conta superficialmente como é a criação do processo inteiro.
Pelo que vi de videos até então, acho que esse jogo é o mais perto que verei da qualidade de Super Metroid de SNES, em um bom tempo. Mal vejo a hora de joga-lo hoje e postar minhas opiniões sobre.
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