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5 participantes

    [Análise] - Aritana e a Pena da Harpia

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    Mensagem por vits Sáb 20 Dez 2014, 01:53

    Essa será a primeira análise que farei usando um novo formato, agora vocês terão a análise tradicional, com os componentes tradicionais de um jogo e uma nota. E o que eu chamei de fator de impacto, que serve para medir o quanto esse jogo impactou o redator, baseado em uma série de perguntas que foram respondidas ao longo do gameplay.

    A cena de produção de jogos aqui no Brasil ainda está dando seus primeiros passos, mas isso não quer dizer que não é possível já encontrar obras de nível elevado criadas nas terras tupiniquins. Aritana e A Pena da Harpia é um brilhante exemplo que com um pouco de dedicação é possível aproveitar a extensa e rica cultura de nosso país para criar um bom jogo.

    [Análise] - Aritana e a Pena da Harpia Capa-aritana-marketing-games


    História:


    O título de coloca na ação sem muitas explicações, tudo o que sabemos é que alguém importante da tribo está possuído por um espírito maligno e apenas um colar feito com as penas de uma rara ave que vive na montanha pode salva-lo.

    Vale notar que tudo isso é passado ao jogador através de pequenas e curtas animações mudas, ou seja, toda a noção de objetivo é transmitida por imagens, nenhuma voz ou caixa de texto te diz o por que de você fazer isso.

    O desenvolvimento da história é raso, sendo que pouco é adicionado a ela.

    NOTA: 7,0

    P: A história possui um papel importante nesse jogo?
    R: Não, a história serve apenas para justificar a ação do protagonista, a pena da ave é a princesa no castelo de Aritana.

    P: Isso traz algum impacto negativo para o jogador?
    R: Nenhum, sendo do gênero plataforma, uma história rasa como essa não causa nenhuma forma de impacto negativo. Mas isso também é uma faca de dois gumes, enquanto não atrapalha o gameplay, essa falta de roteiro diminui a chance do jogo se tornar memorável.

    P: A transmissão de conteúdo via imagens funciona?
    R: De certa forma foi uma grata surpresa, não enrolar os jogadores com caixas de diálogo ou comentários para uma história tão simples, foi com certeza a melhor opção e na realidade merece respeito, raros são os estúdios que se arriscariam dessa forma.

    Impacto: Baixo.

    [Análise] - Aritana e a Pena da Harpia 20pr6dw

    Visuais e Sonoplastia:


    [Análise] - Aritana e a Pena da Harpia 15my6nb

    Esse é um ponto que merece especial destaque, para todos os efeitos Aritana é um jogo belíssimo. Com cores muito fortes contratando com o ambiente mais opaco, temos uma boa mistura, que ajuda na hora de visualizar os inimigos, assim com as plataformas. O estilo é o chamado 2.5D, em outras palavras temos modelos tridimensionais restritos a um ambiente bidimensional.

    Entretanto ele também apresenta seus problemas, um grande exemplo está em algumas áreas que misturam imagens planas de qualidades diversas. Sendo algumas, um tanto quanto mal trabalhadas, pode parecer pouco, mas com gráficos tão bonitos planos de fundo em baixa resolução acabam saltando aos olhos.

    Já a parte sonora é um brilho a parte, as músicas são muito bem compostas, muitas vezes misturando ritmos de músicas tradicionais indígenas com partes orquestradas, ditando um tom épico para a aventura. Além disso temos efeitos sonoros que são em sua maioria muito bons, os inimigos fazem barulhos, o protagonista também e algumas partes do ambiente são repletas de efeitos. Porém é notável que alguns objetos simplesmente se destacam de forma demasiada, como as balanças que rangem como um piso velho.

    Os visuais são bonitos e praticamente sem falhas, o mesmo pode ser dito da parte sonoro que traz trilhas épicas e efeitos em sua maioria condizentes.

    NOTA: 9.0

    P: Os visuais e os efeitos sonoros tem papel importante no aproveitamento do jogo?
    R: Sim, esses dois fatores são na realidade aqueles que foram melhor trabalho e oferecem uma sensação agradável ao jogador.

    P: É notável alguma semelhança ou inspiração?
    R: Sim, Aritana puxa grande parte de seus visuais de jogos da franquia Donkey Kong Country e outras cenas e músicas lembram bastante a franquia Zelda. Se eu tivesse que chutar, diria que os desenvolvedores são fãs da Nintendo.

    P: Existe uniformidade nas composições?
    R: Mais ou menos, as músicas das duas primeiras regiões parecem terem sido feitas em paralelo. Porém a música da terceira região é simplesmente fenomenal, apelando para algo mais orquestrado.

    Impacto: Alto.

    [Análise] - Aritana e a Pena da Harpia 20pr6dw

    Mecânica de jogo e Gameplay:


    Já se foi a época em que jogos de plataforma eram sinônimo de jogos simples, ainda assim Aritana aposta naqueles jogadores que não fogem de um desafio motor. Isso quer dizer que a mecânica de jogo inteira se baseia na habilidade do jogador de atravessar obstáculos, pensando rápido e movendo seus dedos de acordo com o ritmo imposto pelo jogo.

    Temos um direcional para mover o personagem, o outro para atacar e um botão de pulo, ao longo da aventura descobrimos novas habilidades, que devem ser usadas a fim de ultrapassar obstáculos diversos. Também somos apresentados a duas instâncias do protagonista, a de combate e a de agilidade, sendo que essa última é essencial para realização de saltos  entre plataformas.  Na teoria temos uma mecânica sólida que poderia dar excelentes frutos caso estivesse ligada a um gameplay igualmente sólido.

    Em termos de gameplay, Aritana segue a escola Megaman X de ensino. Ou seja, fora a primeira fase, não temos tutoriais ou dicas em parte alguma do jogo, basicamente recebemos uma habilidade e logo em seguida temos um obstáculo que nós faz usa-la. O maior problema disso é que muitas coisas passam despercebidas, eu mesmo só vim descobrir que possuía uma habilidade de defesa após ter derrotado o último chefe do jogo e ter desbloqueado a conquista “Vencer o boss sem usar a habilidade de defesa”.

    Outros pontos negativos do gameplay estão na existência de um único chefe que se repete três vezes, Mapinguari, aparece para enfrentar o protagonista três vezes e usa de técnicas semelhantes nesses três encontros, tornando as batalhas bem previsíveis. Ademais temos ligeiros problemas de colisão com alguns modelos e uma arbitrariedade sem tamanho na resolução de problemas, os inimigos só podem ser acertados de um lado e qualquer tentativa de tentar escapar disso, no geral resulta em morte.


    Nota: 7.0

    P: Os problemas de Gameplay afetam muito a jogatina?
    R: Depende do tipo de jogador, os mais "fracos" provavelmente virão a parar de jogar por conta deles, várias vezes eu me peguei dizendo “Mas o que? Como assim?” .

    P: O Mapinguari é um boss divertido?
    R: Sim, de certa forma ele é muito divertido de se enfrentar, mas por aparecer três vezes acaba  ficando muito previsível.

    P: Essa arbitrariedade é explicada ao longo do jogo?
    R: Resposta curta, não. Resposta mais longa, os inimigos possuem espinhos ou escudos que os protegem de uma dada direção. Porém é comum encontramos inimigos com espinhos em cima, que resistem a ataques laterais, por que eles resistem? Só Tupã sabe.

    Impacto: Médio.

    [Análise] - Aritana e a Pena da Harpia 20pr6dw


    Declaração final:


    Para todos os efeitos  Aritana e A Pena da Harpia é um melhores jogos nacionais disponíveis no mercado. Ao optar por um cultura como a indígena, os desenvolvedores conseguiram se comunicar com todos os jogadores brasileiros ao mesmo tempo que criaram um jogo interessante para os estrangeiros. A forma como a mecânica foi pensada também foi genial, porém os pequenos deslizes e a falta de marketing em cima do título fizeram com que ele ficasse perdido no limbo que é a Steam Store.

    Pessoalmente é um jogo que teria se dado melhor em um console, as seções mais hard de plataforma poderiam fazer um bom uso do Gamepad do Wii U ou do touchpad do PS Vita. Em todo caso é um jogo que vale a pena pegar em promoções e que com toda certeza vai agradar os jogadores mais hardcores, em especial os fãs de jogos como Donkey Kong Country.

    Nota Final: 7.5
    Impacto:Médio.
    Site do desenvolvedor:duaik.com
    Página na Steam:Steam Store
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    Mensagem por Duaik Ter 06 Jan 2015, 10:20

    Nossa, ótima análise! Achei muito boa e detalhada e nos ajudou muito! Valeu pelos comentários e elogios!
    Eu sou um dos Devs do jogo e estou colhendo pela internet tudo que eu posso encontrar de feedback do jogo. Atualmente estou trabalhando numa atualização para melhorar vários pontos já que o teste com o público nós só conseguimos fazer bem depois de lançado.
    Uma coisa que gostaria de saber se desse pra você me passar são quais inimigos exatamente você teve a sensação de que poderia atacar mas a defesa impediu? Qual inimigo não fez sentido a defesa já que o visual dele dizia o contrário? Você me levantando esses "malditos" dai eu já dou um trato neles e arrumo esse tipo de problema!

    Mais uma vez valeu pela análise!
    Abraço!
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    Mensagem por JonathanAlis Ter 06 Jan 2015, 11:40

    Sou entusiasta pelos plataformas 2d, to sempre olhando os melhores na eshop, e já tenho vários. Me sinto no SNES de novo.
    Tem chance de sair pra wii U?

    No mais, boa análise, bons critérios.
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    Mensagem por Visionnaire Ter 06 Jan 2015, 11:59

    Ótima analise! O jogo me pareceu promissor também, vou dar uma conferida e tem um perfil de jogo que posso explorar no Blog Retroplayers.
    Muito bom!
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    Duaik
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    Mensagem por Duaik Ter 06 Jan 2015, 12:06

    Por enquanto não conseguimos falar com a Nintendo sobre colocar o jogo lá! Mas vamos continuar tentando!
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    Mensagem por vits Ter 06 Jan 2015, 13:52

    Duaik escreveu:Nossa, ótima análise! Achei muito boa e detalhada e nos ajudou muito! Valeu pelos comentários e elogios!
    Eu sou um dos Devs do jogo e estou colhendo pela internet tudo que eu posso encontrar de feedback do jogo. Atualmente estou trabalhando numa atualização para melhorar vários pontos já que o teste com o público nós só conseguimos fazer bem depois de lançado.
    Uma coisa que gostaria de saber se desse pra você me passar são quais inimigos exatamente você teve a sensação de que poderia atacar mas a defesa impediu? Qual inimigo não fez sentido a defesa já que o visual dele dizia o contrário? Você me levantando esses "malditos" dai eu já dou um trato neles e arrumo esse tipo de problema!

    Mais uma vez valeu pela análise!
    Abraço!


    Se for realmente um dos desenvolvedores do jogo, saiba que o seu trabalho foi excelente e realmente me surpreendeu. Agora falando dos inimigos, toda a mecânica que vocês criaram funciona perfeitamente bem até a inclusão do ataque lateral, digo isso porque enquanto estamos limitados a atacar apenas por cima ou por baixo, o posicionamento dos pontos fracos faz sentido e promove um bom ritmo para essas sessões.

    O "problema" surge quando adquirimos o  ataque lateral, que na teoria deveria ser usado para transpassar por determinados seguimentos de plataforma, atacando inimigos que possuem defesas em cima e em baixo. Porém, os inimigos mais antigos (aqueles com defesas apenas em cima ou embaixo) continuam fazendo parte do desafio, e continuam apenas podendo ser acertados por cima ou por baixo, essa quebra é extremamente arbitrária, já que os modelos não inferem em nenhum momento que a criatura possui algum tipo de proteção lateral e foi um ponto que realmente me fisgou, tanto que tive que ressalta-lo na análise.

    Se você me permite uma sugestão, não é possível mudar a forma como o jogador interage com os inimigos, pois isso faria com que a dificuldade e variedade do jogo fosse diminuída. Por conta disso, uma atualização dos modelos me parece bem mais viável (um espinho na lateral já resolveria Razz ).

    Ademais, o trabalho de vocês foi surpreendente e espero poder analisar mais jogos vindos da Duaik.
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    Mensagem por Duaik Ter 06 Jan 2015, 14:25

    Po, valeu mais uma vez pelos comentários! Eu sou um dos devs sim, o Ricardo. Até colocamos o seu Review no Facebook pra agradecer!
    facebook.com/duaikdev

    Entendi! Vou dar uma olhada aqui melhor em cada inimigo. Eu tenho uma variável para cada uma das defesas do inimigo, então permitir que ele apanhe pela lateral ou não é bem simples de alterar. Vou fazer uns testes liberando o ataque lateral nesses inimigos que você levantou. Mesmo que na teoria vai deixar o jogo mais fácil, o divertido é a pessoa ter o reflexo e escolher um ataque que funcione no ar! Acho que vai criar novos combos e ficar menos frustrante! Mas como você falou... Dependendo do inimigo acho mais viável também resolver o visual dele!

    Ah, se quiser ver outro jogo nosso, tem o Abelardo! Hehehe... Foi um jogo que fizemos em 72 horas em um final de semana para um concurso. Por causa do tempo, ele é bem mais simples. Mas é grátis lá no site da duaik.com!
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    Mensagem por Felipe Fabricio Ter 06 Jan 2015, 14:27

    Eu conheço bastante o projeto de vocês (graças ao Sophos, na Alva Razz ), e estou com muita vontade de comprar esse game, de verdade. Eu só preciso do dinheiro agora eauhaheuhaeuhae

    Mas eu sempre vejo reviews positivos dele... Parabéns pelo ótimo trabalho, Duaik ^^ Espero que os games brasileiros continuem crescendo!
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    Mensagem por Duaik Ter 06 Jan 2015, 18:00

    Valeu Felipe! Realmente, o Sophos ajuda bastante a gente com a divulgação!
    Po, tem bastante review legal do jogo, mas tem vários pontos que o jogo fica entre a dificuldade alta e a frustração. Grande parte desses problemas a gente resolveu com algumas atualizações, mas agora eu estou trabalhando em uma maior pra corrigir geral! Vou mantendo vocês informados seja por aqui ou lá no Alva!

    Abraço!
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    Mensagem por vits Qua 07 Jan 2015, 11:59

    Isso que é um desenvolvedor bacana, aceita as críticas, vai tentar consertar os problemas apresentados e ainda por cima divulga a análise. Razz

    Muito bom, Ricardo, vou dar uma conferida nesse Abelardo também.

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