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    Novo Zelda irá oferecer uma liberdade sem limites para seus jogadores

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    E.R
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    Re: Novo Zelda irá oferecer uma liberdade sem limites para seus jogadores

    Mensagem por E.R em Qua 18 Jun 2014, 09:36

    Esse Zelda chega com a missão de superar Ocarina of Time, que na minha opinião, é o melhor jogo da série.

    Foi uma grande sacada da Nintendo faz o jogo lembrando o Zelda original, espero uma jogabilidade mais simples e muito mais ação do que nos outros Zeldas.
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    Re: Novo Zelda irá oferecer uma liberdade sem limites para seus jogadores

    Mensagem por Ryuuma em Qua 18 Jun 2014, 11:46

    Todo Zelda tem a missão de "Superar OoT", e sinceramente, o único jogo 3D que não o fez foi Skyward Sword, que é um péssimo jogo, tecnicamente falando.
    Os demais games superaram OoT, cada um de sua forma, entretanto, Saudosismo e Nostalgia não podem ser superados, não em um jogo responsável pela transição do Game de 2D para 3D. Isso, nenhum jogo vai conseguir superar, e qualquer game no lugar de OoT teria feito o mesmo. Se Majora's Mask fosse o game de 1998, e OoT o de 2000, todos aclamariam MM como o jogo revolucionário e melhor Zelda de todos, não OoT.

    Mufasa
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    Re: Novo Zelda irá oferecer uma liberdade sem limites para seus jogadores

    Mensagem por Mufasa em Qua 18 Jun 2014, 11:47

    que criem um mundo enorme, mas que seja tão vivo quanto o de majora's mask (:
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    Re: Novo Zelda irá oferecer uma liberdade sem limites para seus jogadores

    Mensagem por El Buga em Qua 18 Jun 2014, 12:08

    @Ryuuma escreveu:Todo Zelda tem a missão de "Superar OoT", e sinceramente, o único jogo 3D que não o fez foi Skyward Sword, que é um péssimo jogo, tecnicamente falando.
    Por que é um péssimo jogo?

    Zerei duas vezes e não tive nenhum problema ou incômodo de ordem técnica com esse jogo, só a questão da calibração do motion plus - que é de resolução bastante breve.
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    Re: Novo Zelda irá oferecer uma liberdade sem limites para seus jogadores

    Mensagem por Wolflink em Qua 18 Jun 2014, 12:34

    @Nan Gamer escreveu:Não sei se essa forma de ZELDA 1 ainda funciona nos dias de hoje, porém um jogo totalmente linear não me agrada. 

    Tenho ctza que a Nintendo entregará a melhor experiência possível a nós consumidores. Só espero que o jogo não seja demasiadamente longo como o Twilight Princess no qual eu cortaria facilmente 30% do jogo.

    What ? NEM PENSE NISSO, eu achei TP um tanto quanto curto até cara, eu zerei ele no lançamento em menos de 5 dias e em 7 já estava com ele 100%. Sem contar que de todos os Zelda's que joguei TP foi o mais fácil.
    ----------------------------------------------------------------------------

    Espero que Aonuma traga um jogo longo e com um cenário 3x maior que o de Twilight Princess HUEHUE *--*


    @Ryuuma escreveu:
    Todo Zelda tem a missão de "Superar OoT", e sinceramente, o único jogo 3D que não o fez foi Skyward Sword, que é um péssimo jogo, tecnicamente falando.
    Os demais games superaram OoT, cada um de sua forma, entretanto, Saudosismo e Nostalgia não podem ser superados, não em um jogo responsável pela transição do Game de 2D para 3D. Isso, nenhum jogo vai conseguir superar, e qualquer game no lugar de OoT teria feito o mesmo. Se Majora's Mask fosse o game de 1998, e OoT o de 2000, todos aclamariam MM como o jogo revolucionário e melhor Zelda de todos, não OoT.

    What ? Como assim cara. Skyward Sword um jogo Pessimo ? Surprised... 
    Eu ainda não terminei de zerar ele até hoje, devido ao fato de eu não ter um WII.
    Mas o jogo é magnifico, sem contar que a interação do Link com a Zelda é de extrema importância nesse jogo, unico ponto que não gostei tanto foi o fato de o mundo ficar muito limitado e não tão Open World, e ter a sensação de estar com a master sword na mão foi muitoooo foda, e sem palavras.

    E Ocarina of time é glorioso de mais, eu acho que mesmo ele sendo lançado pós Majora's Mask ele seria aclamado até hoje. ( Eu não consigo me definir em dizer qual Zelda é o melhor ) eu simplesmente me perco e não da é um amor platônico maluco.
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    Re: Novo Zelda irá oferecer uma liberdade sem limites para seus jogadores

    Mensagem por michelmdois em Qua 18 Jun 2014, 13:36

    Não sei se alguém notou, mas pelo menos não vi ninguém falando isso em nenhum site, mas o Link é destro no trailer. Será que teremos motion controls pra batalhas no mesmo estilo que Skyward Sword?
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    Re: Novo Zelda irá oferecer uma liberdade sem limites para seus jogadores

    Mensagem por Wizzrobe em Qua 18 Jun 2014, 13:47

    @michelmdois escreveu:Não sei se alguém notou, mas pelo menos não vi ninguém falando isso em nenhum site, mas o Link é destro no trailer. Será que teremos motion controls pra batalhas no mesmo estilo que Skyward Sword?

    Provavel. Mas espero q consiga jogar sem o Wii Mote ou o Nunchuk, diheiro não e infinito. Neutral
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    Re: Novo Zelda irá oferecer uma liberdade sem limites para seus jogadores

    Mensagem por El Buga em Qua 18 Jun 2014, 15:14

    Ao menos pra mirar as flechas e derivados vai ser pelo GamePad, disso acho que não há dúvidas.
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    Re: Novo Zelda irá oferecer uma liberdade sem limites para seus jogadores

    Mensagem por Ryuuma em Qua 18 Jun 2014, 16:03

    Espero que eles permitam uma jogabilidade convencional e deixem a opção de jogabilidade enfirulada desnecessária pra quem quiser. Tal como fizeram com o MK 8, sinceramente.

    O fato da jogabilidade com o Motion Plus ser precisa não significa que seja boa ou melhor que a convencional (e não é). Uso novamente, Mario kart como exemplo. Controlar os Karts Movimentando o controle de Wii é algo preciso, mas não se compara a jogabilidade convencional.

    Skyward Sword é entupido de mecânicas inúteis e desnecessárias só pra vomitar o Motion Plus no game (por exemplo, quem foi o idiota que inventou a mecânica de movimento embaixo d'água? por que não fazer igual do Mario Galaxy?). Isso, sem contar os diversos minigames que não são difíceis, porém frustrantes devido a fazerem uso do Motion Plus. Por exemplo, o Mini game da Montanha Russa em Lanayru, ou aquele do Palhaço que você mergulha no céu e deve apanhar os Rupees durante a queda. Minigames que usam inutilmente a mecânica de Movimento do controle e por isso são frustrantes.

    Isso sem contar todos os outros aspectos medíocres do jogo, como a repetição absurda de operações, a falta de exploração, a pobreza na diversidade de ambiente e dungeons, o uso abusivo de alguns itens e mecânicas de Puzzle (Bettle, Timeshif Stones).
    Da a impressão que fizeram tudo nas coxas e se empenharam em aprimorar as mecânicas de Jogabilidade enfirulada, que no fim das contas ficou precisa e perfeita, mas mesmo assim limitada quando comparada a Jogabilidade Habitual pela forma péssima como foi empregada no jogo, exigindo tarefas especificas demais do jogador.
    As jogabilidades usando o controle de Movimentos de TP e Mario Galaxy, são bem mais simples, mas proporcionam uma experiencia mais pratica ao jogador, muito melhor que a de Skyward Sword.

    Não me divirto com Zelda ao me impressionar com a Precisão que o Link move sua espada em função do movimento que faço com o braço.
    Me divirto explorando ambientes diversificados, desbravando dungeons diferenciadas, cada uma com uma mecânica de Puzzle Diferente, me divirto coletando uma diversidade de itens. E Skyward Sword não tem nada disso.

    A Nintendo PRECISA entender que não tem ninguém comprando Wii U só por causa do GamePad. As pessoas comprar Nintendo pra jogar Mario, Zelda, Metroid e todas as outras excelentes franquias da empresa, independente do controle ser convencional, um joystic ou a porr* de um velotrol. Agora, tem fã de longa data abandonando a empresa por conta dessa mania de ficar inventando moda e firula com esses controles todos.

    Meu primeiro contato com Zelda foi em ALTTP, de la pra cá, joguei TODOS os games da (com ressalva ao titulo de 3DS e as porcarias do CDI). Devo dizer que nenhum jogo é pior que Skyward Sword. Em nenhum Zelda, nem mesmo no AoL eu me senti tão frustrado e menos imerso no universo da franquia quanto em SS.

    Nintendo deixou muito a desejar em Skyward Sword, desde o SNES eu adquiri todos os consoles de Mesa da empresa, me Decepcionei com o Zelda de Wii. Se o Zelda de Wii U me decepcionar da mesma maneira e a empresa continuar seguindo essa linha de inovação desnecessária que não leva a lugar algum em seu novo console, não sei se vou confiar não =/
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    Re: Novo Zelda irá oferecer uma liberdade sem limites para seus jogadores

    Mensagem por El Buga em Qua 18 Jun 2014, 16:38

    @Ryuuma escreveu:Skyward Sword é entupido de mecânicas inúteis e desnecessárias só pra vomitar o Motion Plus no game (por exemplo, quem foi o idiota que inventou a mecânica de movimento embaixo d'água? por que não fazer igual do Mario Galaxy?). Isso, sem contar os diversos minigames que não são difíceis, porém frustrantes devido a fazerem uso do Motion Plus. Por exemplo, o Mini game da Montanha Russa em Lanayru, ou aquele do Palhaço que você mergulha no céu e deve apanhar os Rupees durante a queda. Minigames que usam inutilmente a mecânica de Movimento do controle e por isso são frustrantes.
    Desculpa, mas não dá pra concordar com nada disso aí. O combate em Skyward Sword foi totalmente reformulado pra usar ao máximo o Motion Plus, é só ver que tem inimigos que só podem ser derrotados se acertados de determinadas maneiras, a mira do arco e derivados nunca foi tão precisa... Se você estivesse falando da versão Wii de TP, eu poderia concordar contigo, mas SS foi desenvolvido do zero pra usar os controles de movimento. Então, não foi algo "enfiado" ali.

    Medíocre seria se repetisse de novo o mesmo esquema de controle que foi introduzido em 1998 com OoT e reaproveitado em MM, WW, TP... Zelda sempre foi uma série de vanguarda na utilização de novas formas de se jogar. É pra frente que se anda.

    Uma coisa é certa: se você pensa assim, você certamente vai odiar o novo Zelda, porque Aonuma e Miyamoto já deixaram claro que com relação à jogabilidade, não tem volta. Os controles de movimento vieram pra ficar, só que dessa vez estarão na forma do giroscópio e acelerômetro do GamePad.

    @Ryuuma escreveu:Isso sem contar todos os outros aspectos medíocres do jogo, como a repetição absurda de operações, a falta de exploração, a pobreza na diversidade de ambiente e dungeons, o uso abusivo de alguns itens e mecânicas de Puzzle (Bettle, Timeshif Stones).
    Wat? Uso abusivo como? Os itens estão lá porque são necessários e devem ser usados. A mecânica da Timeshift Stone é extremamente original e mudou completamente a dinâmica dos puzzles onde ela foi inserida.

    Ruim é quando os itens não são usados fora do dungeon onde foi encontrado.

    @Ryuuma escreveu:Da a impressão que fizeram tudo nas coxas e se empenharam em aprimorar as mecânicas de Jogabilidade enfirulada, que no fim das contas ficou precisa e perfeita, mas mesmo assim limitada quando comparada a Jogabilidade Habitual pela forma péssima como foi empregada no jogo, exigindo tarefas especificas demais do jogador.
    Outra coisa que não entendi... Não vi nada em Skyward que parecesse "feito nas coxas", poderia dar um exemplo?

    @Ryuuma escreveu:As jogabilidades usando o controle de Movimentos de TP e Mario Galaxy, são bem mais simples, mas proporcionam uma experiencia mais pratica ao jogador, muito melhor que a de Skyward Sword.

    Não me divirto com Zelda ao me impressionar com a Precisão que o Link move sua espada em função do movimento que faço com o braço.
    Me divirto explorando ambientes diversificados, desbravando dungeons diferenciadas, cada uma com uma mecânica de Puzzle Diferente, me divirto coletando uma diversidade de itens. E Skyward Sword não tem nada disso.
    Mas a ideia de diversão não foi "se impressionar com a precisão dos controles", o fator "WOW" foi descobrir uma nova forma de combate e novos jeitos de se derrotar inimigos e realizar puzzles. Isso aprofundou o combate um bocado, em comparação com o button mashing que era antes.

    Skyward também tem bastante diversidade de itens (cara, dá pra evoluir seu escudo... e tem tipos de escudos diferentes, resistentes e fracos contra ataques diferentes). Exploração? Skyloft é muito grande, com várias ilhas flutuantes e áreas terrestres com vários segredos e durante o jogo aparecem novos caminhos que levam ora outros lugares.

    Respeito sua opinião, mas a mim parece que não jogamos o mesmo jogo: tudo isso que você reclama que não tem eu vi, experimentei e testemunhei em SS.
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    Re: Novo Zelda irá oferecer uma liberdade sem limites para seus jogadores

    Mensagem por Archie em Qua 18 Jun 2014, 17:12

    Também não achei o Skyward Sword isso tudo. Não preciso colocar meus argumentos aqui porque ja escrevi minha análise sobre o jogo. Mas em termos de jogabilidade Skyward Sword definitivamente acertou. Os minigames com movimento podem ter sido desnecessários, mas as mecânicas de batalha foram as melhores da série. O problema mesmo está na trama sem graça e linearidade absurda do jogo.

    Espero que o novo Zelda tenha uma trama interessante e seja menos linear que SS, mas que mantenha a ótima jogabilidade que o seu antecessor introduziu. Isso somados a um mundo aberto como a Nintendo está prometendo, pode dar em um dos melhores jogos da série.
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    Re: Novo Zelda irá oferecer uma liberdade sem limites para seus jogadores

    Mensagem por Ryuuma em Qua 18 Jun 2014, 18:19

    Assim como você disse, vou logo avisando que também respeito a opinião de quem gosta de Skyward Sword. Se em algum momento eu me exaltar nesse post, não leve a mal, não é nada pessoal, é tudo contra o jogo mesmo, que me tira do Sério Laughing

    @El Buga escreveu:Desculpa, mas não dá pra concordar com nada disso aí. O combate em Skyward Sword foi totalmente reformulado pra usar ao máximo o Motion Plus, é só ver que tem inimigos que só podem ser derrotados se acertados de determinadas maneiras, a mira do arco e derivados nunca foi tão precisa... Se você estivesse falando da versão Wii de TP, eu poderia concordar contigo, mas SS foi desenvolvido do zero pra usar os controles de movimento. Então, não foi algo "enfiado" ali.

    Acho a Jogabilidade de TP melhor justamente por não ser tão exigente. Tal como de Mario Galaxy. Nesses títulos a Nintendo usou o controle de Movimentos de forma prática e inteligente para FACILITAR a jogatina e deixar tudo mais fluido, em SS, eles complicaram tudo!
    Quando eu digo que foi enfiado não me refiro ao fato de ser mal feito, mas sim, colocado em situações desnecessárias, como os diversos exemplo que eu dei. Para que usar o motion plus pra se movimentar dentro d'água? É ridículo! Os momentos dentro d'água em grande parte se resumem a pequenos tuneis, dificultando a movimentação, poderiam ter feito igual de Mario Galaxy. Also, os minigames que citei são exemplos também.

    @El Buga escreveu:Medíocre seria se repetisse de novo o mesmo esquema de controle que foi introduzido em 1998 com OoT e reaproveitado em MM, WW, TP... Zelda sempre foi uma série de vanguarda na utilização de novas formas de se jogar. É pra frente que se anda.

    Mais uma vez digo, de nada adiantou criarem uma jogabilidade bem feita se não é melhor que a convencional e simplesmente não é. Não ha o que se discutir sobre isso. Comparar a Jogabilidade classica com a de Skyward Sword é o mesmo que comparar a Jogabilidade Classica de Mario kart com a desenvolvida para o Wii. Por mais bem feita que seja, por mais genial que seja a premissa, não da pra ser tão preciso quanto segurar um Joystick e apertar botões, e isso gera uma série de Limitações que vemos desde TP, onde eles abandonaram o Mirror Shield, já que o controle de movimentos não permitia uma forma prática de mover o escudo.

    @El Buga escreveu:Uma coisa é certa: se você pensa assim, você certamente vai odiar o novo Zelda, porque Aonuma e Miyamoto já deixaram claro que com relação à jogabilidade, não tem volta. Os controles de movimento vieram pra ficar, só que dessa vez estarão na forma do giroscópio e acelerômetro do GamePad.

    Fonte, por favor, agora você me preocupou. E de qualquer forma, não tem como fazerem uma cagada tão grande quanto em Skyward Sword.

    @El Buga escreveu:
    Wat? Uso abusivo como? Os itens estão lá porque são necessários e devem ser usados. A mecânica da Timeshift Stone é extremamente original e mudou completamente a dinâmica dos puzzles onde ela foi inserida.

    Ruim é quando os itens não são usados fora do dungeon onde foi encontrado.

    Skyward Sword, assim como qualquer outro Zelda possui o problema de não usar item após sua aquisição. Isso ocorre com o Estilingue e com o Chicote. Entretanto, a Aberração em questão possui um erro que nenhum jogo possui, o uso excessivo e abusivo de um item, sim, e estou falando do Beetle, pois pásmen, antes da metade do game eu já havia enjoado de usar esse item, porque ele é usado O TEMPO TODO. Chega uma hora que nem há mais desafio, ou tentar descobrir o que se deve fazer, pois você sabe que quando ficou empacado é porque é o beetle que tem que usar, já que eles mal usam os outros itens fora de sua dungeon.
    O uso de itens em SS é péssimo, pior do que nos outros Zeldas, pois possui o mesmo defeito dos demais, mas nenhum Zelda tem um item tão saturado quanto o Beetle. E em SS eles ainda usaram uma tática porca pra não ter problema com excesso de Arco e Hookshot empurrando tais itens pro final do game.
    Sobre as timeshif Stones, de fato, são uma mecânica de Puzzle Genial. Entretanto com o mesmo problema do beetle: você simplesmente fica de saco cheio delas! São a base da terceira dungeon, da quinta, da mini dungeon antes da quinta, e do caminho que deve ser seguido pra chegar na terceira dungeon. E são usadas novamente no desafio final.
    Parece que os desenvolvedores do game são crianças, criaram ótimas ideias e acharam que séria excelente entupir o jogo com as mesmas, e de fato, metade de Skyward Sword se resume em acertar Timeshift Stones e Atirar o Beetle.
    Por deus do céu, a 5ª dungeon é um fucking navio pirata, mas quando eu cheguei la, já estava de saco cheio de ver areia, deserto e escorpião. No fim das contas, foi bem "meh" passar pela dungeon, pois usava pela milésima vez as timeshift stones, em um ambiente repetitivo.

    @El Buga escreveu:
    Outra coisa que não entendi... Não vi nada em Skyward que parecesse "feito nas coxas", poderia dar um exemplo?

    3 míseras áreas distintas, enquanto todos os demais jogos possuem muito mais, ressaltanto que um dos pontos fortes de Zelda é exatamente a exploração de diversos ambientes. Pouquissimos adversários diferentes a serem enfrentados.
    Existem dois chefes que enfrentamos 3 vezes cada. O Chefe da terceira Dungeon Reaparece antes mesmo da 5ª Como um mini-boss. Inventaram um pretexto porco para se voltar a SKylof o tempo todo, em uma imitação barata de Clock Town.
    Os itens são mal usados (como já expliquei acima).
    6 miseras dungeons, repetindo temas duas vezes, e a dungeon final sendo um apanhado das demais.
    Precisa de mais?

    @El Buga escreveu:
    Mas a ideia de diversão não foi "se impressionar com a precisão dos controles", o fator "WOW" foi descobrir uma nova forma de combate e novos jeitos de se derrotar inimigos e realizar puzzles. Isso aprofundou o combate um bocado, em comparação com o button mashing que era antes.

    Até concordo que alguns puzzles são interessantes, como aquele de fazer os olhos girarem ou a forma de se matar o trinex. Mas o combate é a mesma coisa, não há precisão em movimentos, você simplesmente chacoalha o braço feito louco e o Link eventualmente bate onde precisa. Pois se você movimenta o braço muito devagar, os inimigos tem tempo suficiente pra mudar o lado da defesa, mas se você se movimenta rápido o jogo entende como o brandir da espada e link ataca no lado errado. Resumindo, você só ataca o mais rápido possível. No mais, TP já não era button mashing, e Zelda não é um game sobre combate desde Link's Awakening.

    @El Buga escreveu:
    Skyward também tem bastante diversidade de itens (cara, dá pra evoluir seu escudo... e tem tipos de escudos diferentes, resistentes e fracos contra ataques diferentes). Exploração? Skyloft é muito grande, com várias ilhas flutuantes e áreas terrestres com vários segredos e durante o jogo aparecem novos caminhos que levam ora outros lugares.

    Respeito sua opinião, mas a mim parece que não jogamos o mesmo jogo: tudo isso que você reclama que não tem eu vi, experimentei e testemunhei em SS.

    Não tiro razão dos pontos positivos do game, e de fato acho bacana o sistema de upgrades e medalhas, e outro ponto que acho legal é a interação dos personagens que nunca foi tão profundo, isso da mais personalidade pro Link de SS do que todos os outros juntos. Mas me recuso a concordar com você no que diz respeito a exploração, principalmente porque exploração não é só encontrar os Segredos do jogo, mas visitar os locais distintos, viajar pelo mapa, e SS é todo compacto, não permite isso, como se fosse um grande Dungeon e as ilhas no céu são vazias. O jogo possui poucas sidequests, todas muito simples e Skyloft não passa de uma sombra de Clock Town.

    Acho que consegui explicar melhor. O controle é só a ponta do Iceberg. Na verdade, se o resto do jogo fosse bom, talvez o controle em si não fosse tornar o game ruim.
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    Re: Novo Zelda irá oferecer uma liberdade sem limites para seus jogadores

    Mensagem por michelmdois em Qua 18 Jun 2014, 18:27

    Eu amo Skyward Sword, e curti muito toda a jogabilidade com os motion controls, mas eu acho que essa jogabilidade é uma mecânica que deveria ser única, como era velejar em Wind Waker ou tocar a ocarina em OoT e Majora's Mask. O Wiimote era de Wii, eu particularmente não gostaria que a jogabilidade fosse reciclada e precisar de um controle diferente do que é oferecido pelo console. Esse é o problema atual na Nintendo, eles precisam esquecer o Wiimote e foca no GamePad. Sou a favor de uma jogabilidade mais convencional, mas vou amar o que vier com certeza.
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    Re: Novo Zelda irá oferecer uma liberdade sem limites para seus jogadores

    Mensagem por El Buga em Qua 18 Jun 2014, 19:31

    Spoiler:
    @Ryuuma escreveu:Acho a Jogabilidade de TP melhor justamente por não ser tão exigente. Tal como de Mario Galaxy. Nesses títulos a Nintendo usou o controle de Movimentos de forma prática e inteligente para FACILITAR a jogatina e deixar tudo mais fluido, em SS, eles complicaram tudo!

    O que há de complicado em SS? É 100% intuitivo, você balança o Wiimote numa certa direção e Link fará o mesmo com a espada. Chacoalhe naquela direção e Link vai golpear com a espada na mesma direção. Não tem nem o que pensar. Complicado é ficar gerenciando que botões vão ter quais itens, e trocar as botas de ferro no Templo da Água, filho. Laughing


    Spoiler:
    @Ryuuma escreveu:Quando eu digo que foi enfiado não me refiro ao fato de ser mal feito, mas sim, colocado em situações desnecessárias, como os diversos exemplo que eu dei. Para que usar o motion plus pra se movimentar dentro d'água? É ridículo! Os momentos dentro d'água em grande parte se resumem a pequenos tuneis, dificultando a movimentação, poderiam ter feito igual de Mario Galaxy. Also, os minigames que citei são exemplos também.

    Mas os minigames historicamente fazem isso. É só lembrar como é que em OoT e MM TODOS os minigames usavam a profundidade e o analógico de alguma maneira. É exatamente a  mesma coisa que ocorre em SS.

    Já a parte da água, eu achava uma porcaria controlar Link debaixo d'água em TP, e só por isso não concordo.


    Spoiler:
    @Ryuuma escreveu:Mais uma vez digo, de nada adiantou criarem uma jogabilidade bem feita se não é melhor que a convencional e simplesmente não é. Não ha o que se discutir sobre isso. Comparar a Jogabilidade classica com a de Skyward Sword é o mesmo que comparar a Jogabilidade Classica de Mario kart com a desenvolvida para o Wii. Por mais bem feita que seja, por mais genial que seja a premissa, não da pra ser tão preciso quanto segurar um Joystick e apertar botões, e isso gera uma série de Limitações que vemos desde TP, onde eles abandonaram o Mirror Shield, já que o controle de movimentos não permitia uma forma prática de mover o escudo.

    Não é melhor, segundo vossa opinião e apenas ela. Da qual discordo completamente.

    Estou ficando curioso pra saber como você está jogando SS. Não sei se você sabe, mas não são necessários movimentos bruscos pra usar o Wiimote. Tem gente que acha que Wii é pra ficar dançando ou fazendo movimentos exagerados como aqueles que quebraram televisões no começo da geração passada.

    E sobre a precisão, desculpe, mas você está errado. Nunca vai ser tão preciso você posicionar uma alavanca quanto é apontar diretamente pra tela, porque você não precisa calcular a posição da alavanca pra ver o resultado na tela, você está simplesmente apontando... que é um movimento muito mais natural e intuitivo. Já joguei jogos que envolviam atirar em coisas, e usando Wiimote + Zapper eu acertei alvos com uma rapidez e precisão que jamais conseguiria se usasse alavancas e botões. Você apontar diretamente pra onde quer mirar é uma vantagem absurda e é muito mais rápido porque tem muito pouca margem de erro.

    E sobre isso do Mirror Shield, onde você leu isso?


    Spoiler:
    @Ryuuma escreveu:Fonte, por favor, agora você me preocupou. E de qualquer forma, não tem como fazerem uma cagada tão grande quanto em Skyward Sword.
    Fonte. Isso foi dito na época em que SS estava prestes a sair, e o GamePad tendo controles de movimento, é óbvio que eles vão usar. Na demo do novo StarFox tem a foto do Miyamoto posicionando o GamePad enquanto joga.

    Controles por movimento são uma realidade, e eles vão insistir nesse caminho.


    Spoiler:
    @Ryuuma escreveu:Skyward Sword, assim como qualquer outro Zelda possui o problema de não usar item após sua aquisição. Isso ocorre com o Estilingue e com o Chicote. Entretanto, a Aberração em questão possui um erro que nenhum jogo possui, o uso excessivo e abusivo de um item, sim, e estou falando do Beetle, pois pásmen, antes da metade do game eu já havia enjoado de usar esse item, porque ele é usado O TEMPO TODO. Chega uma hora que nem há mais desafio, ou tentar descobrir o que se deve fazer, pois você sabe que quando ficou empacado é porque é o beetle que tem que usar, já que eles mal usam os outros itens fora de sua dungeon. O uso de itens em SS é péssimo, pior do que nos outros Zeldas, pois possui o mesmo defeito dos demais, mas nenhum Zelda tem um item tão saturado quanto o Beetle. E em SS eles ainda usaram uma tática porca pra não ter problema com excesso de Arco e Hookshot empurrando tais itens pro final do game.

    Sobre as timeshif Stones, de fato, são uma mecânica de Puzzle Genial. Entretanto com o mesmo problema do beetle: você simplesmente fica de saco cheio delas! São a base da terceira dungeon, da quinta, da mini dungeon antes da quinta, e do caminho que deve ser seguido pra chegar na terceira dungeon. E são usadas novamente no desafio final.
    Parece que os desenvolvedores do game são crianças, criaram ótimas ideias e acharam que séria excelente entupir o jogo com as mesmas, e de fato, metade de Skyward Sword se resume em acertar Timeshift Stones e Atirar o Beetle.

    Sinceramente, não entendi. Você reclama dos itens e mecânicas que deixam de ser usados depois que se termina o labirinto, e logo em seguida reclama de coisas com as quais isso não aconteceu? scratch

    O Beetle foi feito exatamente pra isso, pra buscar coisas que estão longe, carregar bombas e etc. E isso é absurdamente frequente em Zelda, ver um item longe e ter que se virar pra alcançá-lo. Você ainda pode melhorá-lo umas três vezes com materiais que você encontra pelo mundo e ele fica cada vez melhor de usar, achei isso inovador e sensacional. Como eu disse, ruim seria se ele fosse esquecido depois. Tem que usar, reutilizar e trazer novas possibilidades à mesa, forçando o cérebro do jogador a pensar em novos usos. Não adianta só criar itens novos, tem que justificá-los.


    Spoiler:
    @Ryuuma escreveu:3 míseras áreas distintas, enquanto todos os demais jogos possuem muito mais, ressaltanto que um dos pontos fortes de Zelda é exatamente a exploração de diversos ambientes. Pouquissimos adversários diferentes a serem enfrentados.
    Existem dois chefes que enfrentamos 3 vezes cada. O Chefe da terceira Dungeon Reaparece antes mesmo da 5ª Como um mini-boss. Inventaram um pretexto porco para se voltar a SKylof o tempo todo, em uma imitação barata de Clock Town.
    Os itens são mal usados (como já expliquei acima).
    6 miseras dungeons, repetindo temas duas vezes, e a dungeon final sendo um apanhado das demais.
    Precisa de mais?

    Tem bastante inimigos no jogo e ambientes, você não tá puxando pela memória e esquecendo de muitas coisas não?

    Sério, tudo o que você critica nesse jogo eu vi exatamente o contrário quando joguei.


    Spoiler:
    @Ryuuma escreveu:Até concordo que alguns puzzles são interessantes, como aquele de fazer os olhos girarem ou a forma de se matar o trinex. Mas o combate é a mesma coisa, não há precisão em movimentos, você simplesmente chacoalha o braço feito louco e o Link eventualmente bate onde precisa. Pois se você movimenta o braço muito devagar, os inimigos tem tempo suficiente pra mudar o lado da defesa, mas se você se movimenta rápido o jogo entende como o brandir da espada e link ataca no lado errado. Resumindo, você só ataca o mais rápido possível. No mais, TP já não era button mashing, e Zelda não é um game sobre combate desde Link's Awakening.

    Se você chacoalhou o braço feito louco é porque você não tentou aprender o combate nesse jogo, aparentemente por estar desgostoso porque teria que usar controles por movimento ou por algum outro motivo. O combate não funciona 8 ou 80 assim, você pode movimentar o braço com mais rapidez sem que ele ataque. Com algum tempo de jogo você já sabe qual é o limite em que o jogo vai deixar de considerar que trata-se de um movimento pra reconhecer como uma espadada. Em duas jogadas de cabo a rabo eu nunca tive esse problema e minha coordenação motora é bisonha, pra dizer o mínimo.


    Spoiler:
    @Ryuuma escreveu:Não tiro razão dos pontos positivos do game, e de fato acho bacana o sistema de upgrades e medalhas, e outro ponto que acho legal é a interação dos personagens que nunca foi tão profundo, isso da mais personalidade pro Link de SS do que todos os outros juntos. Mas me recuso a concordar com você no que diz respeito a exploração, principalmente porque exploração não é só encontrar os Segredos do jogo, mas visitar os locais distintos, viajar pelo mapa, e SS é todo compacto, não permite isso, como se fosse um grande Dungeon e as ilhas no céu são vazias. O jogo possui poucas sidequests, todas muito simples e Skyloft não passa de uma sombra de Clock Town.

    Acho que consegui explicar melhor. O controle é só a ponta do Iceberg. Na verdade, se o resto do jogo fosse bom, talvez o controle em si não fosse tornar o game ruim.

    "Viajar pelo mapa"? Tipo em OoT, onde Hyrule Field era um gigantesco nada? TP sofreu da mesma coisa, com um ou outro inimigo aqui e ali.

    Não adianta nada lhe dar vários ambientes abertos se não tem nada pra fazer neles, e/ou se você só passa ali pra ir em outro lugar. Em SS eles tentaram acabar com isso, fazendo todos os ambientes terem significado e mais de um caminho possível depois que se passa da metade do jogo. Exploração também é procurar segredos e investigar o ambiente. Mas nesse ponto acho que Zelda U vai te agradar, já que a promessa é de um jogo grande, open world recheado de coisas.
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    Re: Novo Zelda irá oferecer uma liberdade sem limites para seus jogadores

    Mensagem por Cortex em Qua 18 Jun 2014, 19:42

    Quero sem limites a ponto de ser dos jogos Open-World da Bethesda, se for do tamanho de Fallout 3 estou mais do que satisfeito  I love you

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    Re: Novo Zelda irá oferecer uma liberdade sem limites para seus jogadores

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