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    Mario Kart 8

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    Jotabe
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    Mario Kart 8

    Mensagem por Jotabe em Qui 15 Maio 2014, 08:52

    Ao combinar renhidas corridas arcade de karts com personagens e power ups do Reino do Cogumelo, a Nintendo não só fez do original Mario Kart para a SNES um jogo único como também deu origem a uma franquia cujo trajecto tem sido marcado por uma refinação constante da matéria prima. Recentemente, a Nintendo até conseguiu que Mario Kart funcionasse como uma espécie de propulsor de uma plataforma. Basta atentar em Mario Kart 7 e como este jogo (juntamente com outros mas sobretudo este e Super Mario 3D Land) contribuiu para o relançamento da 3DS, em 2011. Em boa parte, isso deveu-se ao bom aproveitamento das funcionalidades da consola, especialmente em termos de jogo online, e ao desenvolvimento dos elementos que compõem o jogo, como os famosos itens que transformam cada corrida numa autêntica carambola, sem descurar as pistas majestosas, impressionantes e serpenteantes e os nunca menos arrojados bólides. A 3DS nunca mais foi a mesma consola depois de conhecer MK7 e abrir ao mundo a sua competição.

    Num momento algo delicado para a Wii U, a Nintendo parece não se deixar influenciar pelo ambiente menos positivo ao seu redor, canalizando o esforço para mostrar ao mercado não só o potencial da consola, mas também como MK8 é a última grande evolução da série, servindo os jogadores com aquilo que há de melhor. E nisto não podemos deixar de pensar na experiência como receita para o sucesso. Sendo certo que outros jogos da série não tocam o mesmo patamar de qualidade dos melhores, Mario Kart 8 é um grande sucessor de MK7. Além disso, pelo tipo de experiência que segrega, MK8 é cada vez mais um dos últimos grandes jogos arcade.


    A grande velocidade os bigodes e cabelos das personagens movimentam-se ao sabor do vento.

    Com a simulação e o realismo das corridas de automóveis a dominar, estão mais distantes os jogos arcade que impressionavam pelas cores esfuziantes, pelo som frenético, pela acessibilidade e desafio imediato; em suma, jogos que também nos lembram o melhor da Sega e de outros tempos saudosos que acabaram fechados com os salões, embora alguns desses jogos tenham continuado como "remakes" de alta definição. Isso não chega no entanto para substituir e abastecer um mercado ainda disposto a passar um bom arcade racer a pender para o divertimento imediato, desafiante e seguro. Sonic & All-Stars Racing Transformed projecta-se como a proposta mais capaz de rivalizar com a série MK. Pese embora a ausência de uma concorrência mais alargada, nem isso abranda o propósito da Nintendo em continuar a fazer de MK uma das suas principais bandeiras e um veículo capaz de revelar o potencial das suas consolas.

    Aliás, após o visionamento dos créditos finais, está lá a confirmação em como a Nintendo colaborou com a Namco em MK8, ainda que a título consultivo. Caso não saibam, nas arcades japonesas existe o Mario Kart Arcade GP, desenvolvido unicamente pela Namco, mas apoiado e licenciado pela Nintendo. Esta aproximação é no entanto suficiente para nos dar a entender o trilho arcade por que envereda esta experiência. O conhecimento arcade da Namco, conjugado com a experiência da Nintendo em termos de plataformas domésticas, deixa MK8 mais perto dessas produções arcade, conhecidas por se distinguirem pelos seus fotogramas por segundo bastante elevados e por um padrão gráfico que nenhuma consola era capaz de reproduzir na sua plenitude mas igualmente capaz de servir o típico jogador de consola.







    Em termos de estrutura, modelo e esqueleto de opções, MK8 é sobretudo uma derivação de MK7, o que é bom sinal. Há que ir atrás do que está bem feito. Os menus estão mais uma vez muito limpos, bem organizados e com imagens em fundo e sonoridades familiares, muito bonitas para um ecrã de alta definição. No quadro principal a grande novidade é mesmo o Mario Kart TV. Todas as corridas ficam registadas com os melhores momentos, e ainda há uma série de opções que permitem personalizar o acompanhamento da repetição, uma vez que a MK TV é a "detentora" dos direitos de transmissão, estando aliás espalhados cartazes e câmaras nos mais diversos pontos dos circuitos como se de uma transmissão da Fórmula 1 se tratasse.





    O Castelo Bowser oferece uma sonoridade altamente rock, não fosse esta a casa do vilão do Reino do Cogumelo.


    MK8 parte de uma estrutura revisitada e de um tradicional modelo de organização de corridas integrado em diferentes taças, talvez a componente mais clássica e que, na oitava edição, poderia beneficiar de um outro modelo, como por exemplo através de corridas por objectivos, entre outros desafios. Embora o multijogador local e as opções para jogar online, individualmente ou com mais um amigo em ecrã dividido, se encontrem estruturados de modo a baralhar algumas regras do jogo, permanece um modelo de gestão de corridas ainda bastante tradicional, composto por várias opções que não diferem sobremaneira da última versão.

    O modo grande prémio é talvez aquele que vos irá ocupar durante mais tempo. Composto por 32 taças que se dividem por três categorias de cilindrada dos karts, mais a versão espelho, que oferece percursos invertidos, começar pelas cilindradas mais baixas como 50 cc ou 100 cc é a opção mais adequada para quem joga pela primeira vez um Mario Kart e começa por treinar as derrapagens, mas também para quem quer angariar rapidamente as moedas necessárias com que conseguem desbloquear veículos, com diferentes chassis e quadros, no caso das motas, que regressam depois de uma ausência em MK7. Mas há ainda os pneus, os planadores que regressam de MK7 e as personagens. É mais fácil obter rapidamente muitas moedas nas categorias mais baixas. Apesar da menor velocidade, é como se estivessem a jogar num nível de dificuldade moderado, pois quase sempre completam as corridas em primeiro e não há grande dificuldade em colher todas as moedas e conservá-las. A partir dos 150 cc, os adversários conduzem de forma agressiva e chegam à frente usando tudo a seu favor. Vencer uma corrida é algo que só se consegue depois de uma configuração bem pensada do veículo e do piloto que entendemos como mais adequados para o tipo de percurso.





    Aeroporto da ilha Delfino.


    Em termos de objectivo e mecânica dos karts, MK8 não é diferente dos jogos anteriores. O objectivo continua a ser terminar as corridas em primeiro e usar os diferentes itens para conseguir vantagens quando se está atrás dos primeiros ou procurar ao máximo retardar os pilotos que nos perseguem quando se vai na frente. Mas sem as derrapagens em curva, que por períodos longos permitem criar dois tipos de faíscas a sair dos pneus, com a chama laranja a criar um incremento de velocidade mais moderado que o incremento derivado da chama azul, é quase impossível terminar uma corrida em primeiro. Andar rápido e de lado é uma das máximas para se alcançar o sucesso. Só que a carambola e o divertimento começa quando os karts se transformam em carrinhos de choque e os pilotos mais rápidos empurram os mais lentos para fora da pista ou aplicam uma carapaça vermelha ou uma superbuzina no momento certo, fazendo com que os pilotos à nossa volta entrem em pião e assim percam tempo.

    Para obter os indispensáveis itens, basta passar por um dos vários cubos semi-transparentes alinhados em certas zonas do percurso. Às vezes são tantos os pilotos a cruzar a linha que um piloto mais atrasado pode ficar sem "power up". De modo a prevenir que os pilotos mais rápidos consigam obter ainda mais velocidade, normalmente são-lhes entregues moedas, cascas de banana e carapaças verdes, ou seja itens que não lhes permitem um incremento de velocidade, enquanto que os pilotos que passam numa segunda linha já recebem itens que podem ser aplicados sobre pilotos precedentes, como a veloz e destruidora carapaça vermelha, uma flor bumerangue, um polvo ou um bob-omb, cuja explosão trava o ritmo dos pilotos envolvidos na nuvem que se vê aquando o rebentamento. Quanto aos pilotos mais atrasados, nem tudo está perdido. Em sorte poderão receber uma estrela de invencibilidade, que gera mais alguma velocidade e invulnerabilidade aos ataques inimigos, a super 8 (oferece todos os itens), o relâmpago capaz de transformar os adversários em miniaturas ou o míssil Bullet Bill, normalmente para quem segue em último e já muito atrasado.



    É um sistema de atribuição de "power ups" que continua a funcionar bem e a promover corridas muito disputadas, embora os mais rápidos sejam capazes de evitar algumas sacudidelas dos adversários ou usar atalhos para chegar à frente. Contra a carapaça azul é que nada se pode fazer senão apertar os braços contra o peito para evitar as oscilações do duro embate. Entre os novos itens estão a flor bumerangue, podendo lançá-la várias vezes contra um adversário, desde que estejam com a mira apontada e essa mira é o carro. Efeito diferente possui a planta piranha. Capaz de morder tudo o que está à sua volta, trinca os adversários, moedas e ainda morde o ar para dar empurrar o veículo. A superbuzina lança grandes decibéis ao redor e neutraliza os adversários até às proximidades. Óptima para quando se vai perto de algum adversário ou no meio de um grupo em permanente ebulição. O Super 8 é o mais potente dos "power ups". Reúne oito itens à volta do carro, permitindo que os usemos de enfiada. A planta piranha e a superbuzina oferecem mais espectacularidade, especialmente a primeira em virtude das suas generosas dimensões e efeito quase surpresa do ataque.





    Na Baía do Toad.


    A condução assente em constantes derrapagens é agora reforçada pelo novo sistema anti-gravidade, através do qual, ao passarem por um indicador azul e ao longo de um segmento da pista, as rodas dos veículos adquirem uma posição horizontal, deixando de tocar no solo, mas com por um efeito magnético, prendem o veículo. Depois dos planadores e das hélices no fundo do mar, o sistema anti-gravidade vem complementar ainda mais a condução fluída, que não fica propriamente mais rápida, mas com mais deslizes e a requerer uma nova abordagem às curvas, sejam elas rápidas ou lentas, apertadas ou mais largas (estas acabam por ser as mais satisfatórias a descrever). Entre os efeitos que saltam à vista de imediato, o destaque vai para a cor azul fluorescente que envolve as rodas e que durante as derrapagens risca o asfalto escuro com tinta azul, predominantemente nos "apex" da curva. Este efeito anti-gravidade permite que os bólides de quatro, três ou duas rodas, atravessem paredes, passando por rampas de lançamento assinaladas a laranja, mas também por tectos, quando as pistas adquirem essa configuração, com especial destaque para o estádio Mario Kart e também os belos Estrada Arco-Íris, muito embora outras pistas com desenhos mais convencionais beneficiem do efeito. No fundo é mais uma variável numa condução que ganha ainda mais um factor de competição, permitindo transições suaves e compatíveis com o espírito competitivo e desafiante da corrida.

    O efeito do planador continua a ser dos mais entusiasmantes. Assim que o veículo chega à ponta da superfície, lançando-se no ar, instantes antes de as asas abrirem, um toque no botão drift dá um ímpeto extra. Esta acção permite um pequeno ganho de tempo, num efeito que antecede uma trajectória de voo muito convincente, suave e controlável, permitindo uma aterragem mais suave ou forçada no outro ponto da pista. Mas enquanto que algumas aterragens são naturais, outras parecem um pouco automáticas, quando as distâncias a atravessar com a asa aberta são maiores, como acontece na pista Via Nublada, dando a sensação que no momento do toque das rodas na pista há como que uma travagem automática, como se o jogo não quisesse deixar o piloto despenhar-se por completo. Mas isto é um pequeno detalhe. De resto é formidável executar estas manobras no Aeroporto Alvorada, talvez uma das melhores pistas de sempre num Mario Kart, quando aproveitamos uma rampa de lançamento para descolar em simultâneo com um avião tipo Boeing 777 pintado com as personagens do Reino do Cogumelo.





    Os Mii's regressam depois da estreia em Mario Kart Wii.


    As secções dentro da água são talvez as que menos surpreendem, embora a deslocação dentro da água seja mais lenta e por isso seja algo delicado evitar manobras arriscadas dos adversários ou "power ups" atirados na nossa direcção. No entanto, o propulsor é activado assim que entram na água, garantindo uma boa velocidade. De resto, a escolha dos veículos não pode ser menosprezada. Em função do tipo de terreno a escolha do chassi, dos pneus e leveza do piloto faz toda a diferença entre acabar em primeiro ou nos lugares a meio da classificação, sendo interessante observar como os veículos adquirem diferentes cores e pinturas consoante as personagens que tenhamos escolhido. Se escolherem por exemplo o Yoshi, a pintura do carro ou mota passa a verde, com as cores da 1 UP team. Noutras opções os veículos ficam com rodas gigantescas, similares aos Monster Trucks. O grau de personalização é bastante elevado. Em Mario Kart 8 as motas estão de regresso. Tal como nos carros, também nas motas terão várias opções. Desde a simples lambreta, passando pelas motas de três rodas ou pelas motas de pista, ou por uma tipo Harley Davidson, o mais fascinante na sua utilização é descobrir quão diferente é o seu comportamento relativamente a um automóvel.

    Nas motas, os drifts podem ser lançados quase em plena curva e esquivam-se melhor perante os obstáculos. Uma novidade são as motas 4x4, as conhecidas moto-quatro, com algumas opções bastante interessantes. Ao nível dos bólides de quatro rodas, há novos veículos como o flash, um carro inspirado nos rápidos LMP1 de Le Mans, o desportivo, o tri acelera, o carrossel, o bolinhas. Aliás, a denominação dos veículos é algo que vale a pena atender. A Nintendo traduziu o jogo todo para português mas denominou os carros de forma muito particular e até mesmo as motas, como a jiga joga ou a mota do Yoshi. Cada vez que alcançam um múltiplo de 100 moedas, é revelado um novo chassis, pneu ou planador. As surpresas são constantes e há uma quantidade impressionante de veículos a escolher.





    Masquito nas areias da praia Cheep Cheep, pista originalmente criada para o Mario Kart da Nintendo DS e agora totalmente remasterizada.


    Nos jogos de corridas de automóveis é normal que os bólides e veículos desempenhem um papel crucial, mas nunca é menos relevante e quantidade e design das pistas, especialmente quando estamos dentro de uma produção arcade como é MK8, sendo que em MK as pistas estão repletas de obstáculos, rampas de lançamento, rampas de velocidade extra, com muita coisa a acontecer ao mesmo tempo. Ao todo existem 32 pistas para percorrer. É um bom número, sobretudo se considerarmos que metade delas são completamente novas e integradas em quatro diferentes taças. Mas se as novas pistas oferecem múltiplos motivos de interesse, a passagem da série para a alta definição, acrescida de mais produção das pistas de anteriores edições e que vão desde a SNES até à Wii, torna os traçados conhecidos ainda mais fascinantes.

    Em termos de design e configuração para a alta definição, os novos percursos impressionam pela riqueza de cores, desenho, temática, efeitos visuais, colocação de obstáculos e uma incrível sensação de preenchimento, como se estivessem num kartódromo do tamanho de uma feira temática cheio de gente a assistir. Uma das minhas pistas favoritas e que irá pegar destaque em quem fizer o trajecto pela primeira vez é o Aeroporto Alvorada. Esta corrida decorre toda no aeroporto Delfino Island (de Mario Sunshine), revelado neste jogo pela primeira vez. A meta está instalada na zona do check-in (onde podem ver os horários das partidas e chegadas para os territórios que recebem as outras pistas) mas rapidamente passa para o exterior, passando por debaixo dos aviões em abastecimento de carga, antes de subir juntamente com os aviões que descolam numa pista adjacente. Se estão recordados do famoso avião das linhas japonesas pintado com os Pokémon, será uma surpresa quando identificarem um Boeing pintado com as personagens do Reino do Cogumelo e maioritariamente verde, a levantar voo. O regresso à meta não é menos memorável, com uma descida em voo picado enquanto mais um avião descola justamente a partir de outra pista de descolagem. Mas há outros traçados igualmente memoráveis, como o imponente Castelo Bowser, a Baía do Toad com os seus eléctricos, as ruas inclinadas apertadas e o mar adjacente, como a Riviera. O Monte Wario é uma descida rápida sobre a neve, num único segmento, no qual a partida se faz a partir de um helicóptero da MK TV. A Cascata do Masquito, o Circuito Elétrico e a Lagoa do Golfinho são outras pistas igualmente apelativas.



    Os atalhos não são tão frequentes desta vez (pelo menos à vista desarmada), embora estejam incluídas algumas rampas instaladas fora da pista, beneficiando os pilotos que possuam veículos mais capazes para trilhar fora do traçado. A produção das pistas é muito grande, quase sempre com construções envolventes de grandes dimensões e com imensos pormenores que nos levam frequentemente a perder a atenção só em olhar para algo que desperta curiosidade. A Estrada Arco-Íris, pela ausência de barreiras protectoras mas também pelo efeito ondulante do percurso e do Vaivém espacial, é uma das mais notáveis. Sob constantes 60 frames por segundo, a fluidez de jogo é muito sólida, quer estejamos a jogar individualmente ou até em partidas online com mais 11 jogadores. Não se detecta uma única quebra nesta acesa produção visual e depois ainda há aqueles pormenores que revelam cuidado de produção, como as marcas das derrapagens que ficam no asfalto ou na lama de volta para volta, os pássaros que se afugentam quando passamos por eles e as folhas das cerejeiras que ao desprenderem-se das árvores plantadas ao redor da Pista Real, enchem o ecrã de partículas rosa. Noutras pistas há flocos de neve ou pequenas partículas incandescentes do Vulcão Rezingão. Sobretudo, há muita atmosfera e bastante contagiante. Algumas pistas podiam no entanto estar melhor. A Autoestrada do Toad é demasiado ampla, não oferece um design complexo e tem nas rampas dos veículos em movimento os seus melhores momentos e entre as novas parece faltar mais algum produção ao Desfiladeiro Doce, algo vazio em termos de fundos. Destaque para a banda sonora, com muitos temas orquestrados, na sequência da música escolhida para Super Mario 3D World, mas também com temas clássicos remasterizados.





    A variedade de chassis, pneus e planadores é muito grande.


    Ao nível das personagens, cumpre registar o ingresso de mais alguns lacaios do Bowser, mencionando desde já, Ludwig, Larry, Lemmy e Wendy, e ainda a Rosalina bebé, a Peach Rosa metálico, entre outros, que se juntam ao nosso Mii. Não é menos relevante o critério de escolha da personagem. Os mais leves garantem acelerações mais rápidas e permitem derrapagens mais prolongadas e fáceis de conseguir. Através do MK TV, o modo que permite visualizar e editar os vídeos das nossas corridas, podemos observar a condução do nosso piloto, até mesmo em câmara lenta, seguindo de perto o momento do embate, quando uma série de estrelas se propagam, num efeito revelador do caos que atravessa as corridas Mario Kart e como se pode ser terrível. É que a Nintendo vai permitir a gravação e o upload desses vídeos para o YouTube, mas também outros desafios como tempos fantasma para que os nossos amigos possam descarregar e tentar superar.

    O MK TV é uma das novidades em MK8. Neste modo temos acesso a uma montra de vídeos bastante alargada, onde podemos visualizar resumos, as últimas corridas que disputamos, mas também aquelas que marcamos como favoritas e até as mais populares em termos mundiais. Premindo sempre o botão R, temos acesso ainda às corridas gravadas pelos nossos amigos e às corridas dos torneios. Um modo muito completo e útil.





    Galaxy Air.


    Entre os restantes modos de jogo, o multijogador local será usado sobretudo se estiverem com amigos por perto, podendo correr em grandes prémios, disputando uma taça ou numa corrida vs. dentro da qual podem personalizar uma série elementos, como usar só um tipo de item, etc ou então enfrentar os rivais em acesas batalhas que envolvem o rebentamento dos balões dos outros pilotos. No caso do ecrã dividido em quatro, os restantes jogadores podem recorrer aos comandos Wii remote para guiar o kart. As opções disponíveis no ecrã do jogador que segura o GamePad não são muitas. Há uma buzina ao meio, que parece alertar os outros condutores depois de premido o botão, mas também podem seguir a corrida através do ecrã do Game Pad ou escolher o mapa com colocação em tempo real dos adversários durante a corrida. Por último, podem ainda activar o sensor por movimentos e usar o GamePad como se fosse um volante de um carro de F1. E não deixa de ser uma opção interessante. Em termos individuais, poderão recorrer ao contrarrelógio se quiserem obter o melhor tempo e enviar o fantasma das 3 voltas para o servidor do jogo, ou correr contra um fantasma que tenham descarregado. Os selos para os posts no Mii Verse estão de volta, podendo coleccionar até um máximo de 90. Desta forma conseguem adicionai facilmente arte do jogo aos vossos comentários e partilhas no Mii Verse

    Mas é através do jogo online, para um ou dois jogadores em ecrã dividido, que poderão participar em torneios privados com os amigos ou abertos a jogadores de todo o mundo, para uma série de corridas programadas, ou então participar em corridas aleatórias com jogadores de todo o mundo ou apenas do continente europeu, sendo atribuída uma pontuação no final de cada corrida. Nesta opção, começam a jogar com 1000 pontos, podendo subir até números mais elevados se ganharem corridas ou acabarem provas na frente, num sistema que é similar ao MK7. Se ficarem no fundo da grelha, irão perder pontos. Na opção dos torneios, podem participar em provas abertas pela NOE e da qual haverá uma classificação, mas também podem criar os torneios, definindo uma série de regras e com acesso limitado aos amigos através de código.





    Direitos televisivos pertencem à MKTV.


    As corridas online podem ser disputadas até um máximo de 12 jogadores. Antes da corrida, os Miis dos jogadores são agregados sobre o planeta terra de reduzida escala, podendo escolher o percurso de uma série de opções e trocar mensagens rápidas, de apoio, incentivo ou desagrado pela derrota amarga na última corrida. Num torneio privado poderão activar o microfone do GamePad e trocar algumas palavras enquanto não começa a próxima prova. Apesar do jogo não se encontrar ainda disponível ao público, foi possível dar uso frequente à funcionalidade e se nalguns momentos não foi possível encontrar muitos jogadores, houve outros em que 12 pilotos formaram uma grelha, tendo a corrida decorrido sem qualquer falha.

    No final, não fica só a certeza de que a Nintendo sabe fazer bons jogos e sobre como este título poderá renovar a esperança numa trajectória diferente para a Wii U. Ainda que ligado a MK7 pela sua estrutura e principais modos de jogo, MK8 é o jogo mais completo, impressionante e divertido da série. Fiel à tradição arcade das corridas acessíveis, rápidas e desafiantes, MK8 destaca-se por uma magnífica execução e por ser realmente o melhor Mario Kart. A entrada para a alta definição também dá uma ajuda, mas a robustez em termos de produção visual aliada à profundidade do desafio, são o combustível para uma experiência capaz de ocupar por muito tempo quem tem ou pensa ter uma Wii U.


    9/10


    Fonte: http://www.eurogamer.pt/articles/2014-05-15-mario-kart-8-analise
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    Hentz
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    Re: Mario Kart 8

    Mensagem por Hentz em Sex 16 Maio 2014, 02:20

    Você que escreveu tudo isso? Ainda não li tudo, mas volto para ler depois.

    MaxRodrigues
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    Re: Mario Kart 8

    Mensagem por MaxRodrigues em Sex 16 Maio 2014, 02:29

    Quem ai vai pegar mídia digital?
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    Jotabe
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    Re: Mario Kart 8

    Mensagem por Jotabe em Sex 16 Maio 2014, 08:41

    Hentz escreveu:Você que escreveu tudo isso? Ainda não li tudo, mas volto para ler depois.

    O texto não é de minha autoria, é da Eurogamer PT, eu coloquei a fonte no final do texto.

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    Re: Mario Kart 8

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      Data/hora atual: Ter 17 Out 2017, 20:24