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    Mensagem por lpslucasps em Sex 04 Abr 2014, 15:26

    Por Lucas Pinheiro Silva.


    Tudo começou em 1980, em uma universidade no interior dos Estados Unidos. Dois jovem programadores, Michael Toy e Glenn Wichman, estavam empenhados em fazer um programa que gastasse mais tempo de processamento que qualquer coisa já feita antes. Eles fizeram isso da única forma que sabiam: com fantasia, masmorras labirintíticas e uma variedade monstros inspirados em Dungeons & Dragons obcecados em matar o solitário herói que adentrasse aquele mundo em busca do mítico Amuleto de Yendor.

    O nome desta aventura? Rogue. Nascia assim não apenas um jogo, mas todo um gênero - os chamados roguelikes.

    Roguelikes vs Dungeon Crawlers

    Mas o que Rogue fez de tão marcante para que um gênero fosse nomeado em sua homenagem? Afinal, jogos como dnd, Akalabeth: World of Doom, Moria e Eamon já haviam lançado as sementes do que ficariam conhecidos como RPGs hoje em dia. Em retrospecto, a interface não-gráfica e sistema de combate simplificado do jogo chegam a parecer um retrocesso.


    Em sentido horário: dnd, Akalabeth, Eamon e Moria, alguns dos progenitores dos RPGs

    Há, entretanto, várias importantes diferenças entre os clássicos Dungeon Crawlers e Rogue e seus descendentes. Elas podem ser resumidas em basicamente três: a aleatoriedade, a dificuldade e a morte permanente (permadeath). Tais elementos provavelmente já apareceram em jogos anteriores, mas Rogue foi o primeiro a uní-los de forma indissocíavel em sua gameplay.

    A aleatoriedade de Rogue manifestava-se de duas formas: na geração dos níveis e dos itens. Cada gameplay era intrinsicamente diferente. Quantas salas terá esse andar? Que itens encontrarei? Qual será o efeito da poção vermelha desta vez - nocivo ou benéfico? Que monstros (e quantos) enfrentarei? Todas essas perguntas precisavam ser refeitas a cada nova partida. Cada novo jogo era inédito, imprevisível.

    Tal imprevisibilidade tornava o jogo extremamente difícil. Claro, às vezes os deuses estavam ao seu lado e você encontrava uma sala cheia de poções e pergaminhos - apenas para no próximo andar da masmorra ser encurralado por vários monstros num labirinto aparentemente sem saída.

    Unido ao fato da morte ser permanente - uma vez morto, você tem que recomeçar do início sem nenhum de seus itens, poções ou pergaminhos - Rogue torna-se principalmente uma experiência de morte e descoberta. Você morrerá várias e várias vezes até que finalmente alcance o mítico Amuleto de Yendor, com cada tentativa sendo uma nova experiência.


    Este é o tripé que sustenta todos os roguelikes. Se qualquer uma destas características estivesse faltante, Rogue seria facilmente esquecido pela história, assim como tantos outros CRPGs primitivos produzidos naquela época. Mas graças a esse conjunto, mesmo com seus quase 25 anos nas costas, Rogue é jogado até hoje e possui milhares de descendentes.

    Roguelikes clássicos

    Os primeiros descendentes de Rogue não mexeram muito com a fórmula estabelecida pelo clássico. Não deixavam de ser únicos e excelentes, mas você encontra neles elementos muitas vezes ausentes nos roguelikes modernos: interface em ASCII, história que serve como mero pano de fundo, combate em turnos.

    Ainda assim, alguns trouxeram alguma diferença, alguma novidade que os imortalizou nos anais da história gamística - fazendo com que, tal qual seu pai, fossem jogados e adorados até hoje. Alguns dos exemplos mais notáveis desta primeira leva são:

    NetHack


    Provavelmente o mais clássico, famoso, bem feito e jogado roguelike da história. Criado em 1987, pega a fórmula de Rogue e adiciona profundidade e complexidade difícil de encontrar mesmo hoje em dia. Há uma enorme variedade de raças, alinhamentos, divindades, armas, maldições, bençãos e formas de interagir com o mundo. Tendo sido desenvolvido continuamente por 14 anos, é possível jogar NetHack durante meses sem ver sequer metade do que ele pode oferecer. Obrigatório para os fãs do gênero e completamente livre e gratuito para se baixar.

    Angband


    Baseado nos mitos de J. R. R. Tolkien, o objetivo do jogo é explorar os 100 andares da fortaleza de Morgoth e conseguir poder o suficiente para derrotá-lo. Menos conhecido que NetHack mas com uma fanbase tão obcecada quanto, a versão mais recente do jogo foi lançada em 24 de Dezembro de 2013 e pode ser adquirida aqui.

    Ancient Domains of Mystery


    Diferente dos primeiros roguelikes, a história de ADOM não é mero pano de fundo. As relaçãos com os NPCs também não são binárias como em NetHack: há um sistema de alinhamento, influenciado por suas ações, que interfere em sua relação com outros personagens e, inclusive, os finais disponíveis. Uma sequência (previsivelmente chamada de ADOM II) está em desenvolvimento. Enquanto isso, o clássico, que ainda recebe updates, pode ser baixado aqui.

    Roguelikes modernos

    Os filhos mais recentes de Rogue costumam brincar mais com a fórmula do gênero. A interface em ASCII dá lugar a gráficos "de verdade"; o combate em turno é substituído por batalhas em tempo real; a visão top-down dá espaço para visões side-scrolling ou até mesmo em primeira pessoa. Não obstante, as três características essenciais (aleatoriedade, dificuldade e peramdeath) continuam firmes e fortes.

    The Binding of Isaac


    A arte à primeira vista "fofinha" engana. Pegando inspiração na mitologia bíblico-cristão e ambientado num cenário lovecraftiano, The Binding of Isaac é uma história de horror do início ao fim. Usando suas próprias lágrimas como armas, Isaac precisa chegar  até o último andar de seu porão para enfrentar sua própria mãe - que, em um devaneio religioso, quer sacrificar seu filho em nome de Deus.

    Inserindo a ideia de gameplays progressivas, cada partida libera novos itens e poderes - o que é excelente, pois com seu combate imperdoável e difícil significa que você morrerá e recomeçará o jogo muitas e muitas vezes.
    O jogo pode ser comprado na Steam e possui uma expansão (The Wrath of the Lamb) que basicamente dobra o conteúdo do jogo.

    Rogue Legacy


    Rogue Legacy é o filho perdido de Rogue e Castlevania. Usando a mesma ideia de Binding of Isaac em que cada partida libera novos itens e poderes, o jogo orgulhosamente se propagandeia como um "rogue-LITE". Não deixe a descrição te enganar: talvez ele não seja tão difícil quanto outros do gênero, mas você vai morrer e vai se estressar. E gostar.

    Dungeons of Dredmor


    Dredmor não consegue se decidir se quer ser "roguelike" ou "roguelite". Por um lado, é mais fiel aos clássicos que seus irmãos modernos - visão top-down, combate em turnos, gerenciamento de equipamentos bem complexo... Por outro, tenta agradar uma gama maior de jogadores, adicionando opções para diminuir a dificuldade e até mesmo desativar a permadeath (heresia!).

    Mas, como dito, isso são apenas opções - opções estas que os jogadores de velha guarda prontamente ignoram.

    Tales of Maj'Eyal


    Um roguelike tradicional para a era moderna. Muitas classes, mundo rico e com boa história, construção de personagens super profunda e complexa. Tales of Maj'Eyal é basicamente o jogo que Michael Toy e Glenn Wichman teriam feito se tivessem nascido no século 21.
    Pode ser baixado de graça no site oficial, mas também há uma versão para Steam com achievements, cartas e suporte integrado para mods.

    O que esperar para o futuro

    Os roguelikes seguem vivos e fortes. Além da infinidade de excelentes jogos que deixei de citar (UnReal World, Doom, the Roguelike, FTL: Faster Than Light, 99 Levels To Hell, Don't Starve, Tower of Guns, Risk of Rain, Sword of the Stars: The Pit), há muitos outros por vir nos anos à frente.

    Entrar nesse mundo é fácil. Sair, por outro lado, é uma aventura tão difícil quanto conseguir o Amuleto de Yendor no Rogue original.


    P.s.: me deem um desconto quanto a qualidade do texto, faz séculos que não escrevo nada e de repente deu vontade.
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    Re: Roguelikes

    Mensagem por Visionnaire em Seg 14 Abr 2014, 20:38

    Esses são jogos que tem vida própria. Muito bom o artigo, uma aula de história para muitos aqui.
    Eu gosto de jogos assim, mas considero eles osso duro de roer e só jogo quando tenho muito tempo, do contrário passo longe.
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    Re: Roguelikes

    Mensagem por Ismatash em Sab 26 Abr 2014, 10:54

    Ótimo artigo, muito informativo e muito interessante. Eu realmente desconhecia a existência um gênero mais específico para estes tipos de jogos, sempre os chamei de RPG de dungeons por não conhecer um termo mais específico. Gosto muito de jogos assim, onde o jogador precisa partir de um ponto e chegar ao outro, criando dentro deste intervalo, a sua própria forma de interagir com o jogo, sua própria história.

    Pokémon Mystery Dungeon: Explorers of The Sky é um ótimo exemplo de jogo baseado no gênero. Com masmorras extensas, morte permanente (que não surge como morte dentro do jogo, mas sim como debilitação do personagem que é expulso para o início da masmorra)batalhas por turno, uma variedade de ítens que exige concentração e organização por parte do jogador e, obviamente, uma gama de inimigos e uma mitologia única, o jogo mostra-se um verdadeiro roguelike. A diferença é que, por não se passar unicamente dentro das masmorras, o jogo consegue apresentar uma história bem complexa.
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    Re: Roguelikes

    Mensagem por Felipe Fabricio em Sab 26 Abr 2014, 18:27

    Risk of Rain é Roguelike? Eu me interessei pelo jogo, hm
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    Re: Roguelikes

    Mensagem por Luiz.sss em Qua 30 Abr 2014, 16:25

    e eu pessoalmente aprendi algumas coisas aqui Arrow 
    eu nao sabia desse genero de jogos!!me senti num tédio quando li pensando que era mais uma aula de historia...mas li ate o final achei esse topico interessante..so eu percebi que nesses ''roguelikes'' antigos as cores predominante era preto e branco, eu nao sei se isso foi proposital...enfim eu fazendo mais uma boa ação XD
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    Re: Roguelikes

    Mensagem por justiceiro em Qua 30 Abr 2014, 16:39

    Num sei por que rogue likes são um dos genreos que menos me chama atenção. Na verdade, acho que esse genero só ganhou força mesmo depois de minecraft, que querendo ou não tem algumas caracteristicas do genero.

    O que mais incomoda é o objetivo do jogo de sobreviver o máximo, e se morrer lutar contra aqueles mesmo inimigos que você já derrotou 100 vezes. "Ah mais é aleatório, sempre tem novidade" Outra coisa que em incomoda e´justamente isso, você tem que aceitar os itens que o jogo achar que você deve ter, mesmo que você queira muito pegar aqueles itens,. Além disso, não demorar pra que você comece a pegar os mesmo itens de novo e de novo, e os mesmo inimigos (e locais familiares) de novo e de novo. Num sei como depois de 1 hora de gameplay ainda tem quem tenha saco de continuar jogando.
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    Re: Roguelikes

    Mensagem por Ismatash em Qua 30 Abr 2014, 17:12

    LuizFelipeXY escreveu:e eu pessoalmente aprendi algumas coisas aqui Arrow 
    eu nao sabia desse genero de jogos!!me senti num tédio quando li pensando que era mais uma aula de historia...mas li ate o final achei esse topico interessante..so eu percebi que nesses ''roguelikes'' antigos as cores predominante era preto e branco, eu nao sei se isso foi proposital...enfim eu fazendo mais uma boa ação XD
    As cores predominantes eram o preto e branco devido as limitações das linguagens de programação da época. Perceba que ao invés de usar sprites (imagens), os jogo utilizam caracteres, os mesmo que usamos para digitar. A tela do jogo era como um editor de texto, com linhas e espaços. E era aí que os programadores criavam seus jogos! Já criei um jogo com base nesse princípio utilizando o programa Petit Computer que se encontra a venda no Nintendo eShop (3DS), recomendo o aplicativo para quem se interessa.

    justiceiro escreveu:Num sei por que rogue likes são um dos genreos que menos me chama atenção. Na verdade, acho que esse genero só ganhou força mesmo depois de minecraft, que querendo ou não tem algumas caracteristicas do genero.

    O que mais incomoda é o objetivo do jogo de sobreviver o máximo, e se morrer lutar contra aqueles mesmo inimigos que você já derrotou 100 vezes. "Ah mais é aleatório, sempre tem novidade" Outra coisa que em incomoda e´justamente isso, você tem que aceitar os itens que o jogo achar que você deve ter, mesmo que você queira muito pegar aqueles itens,. Além disso, não demorar pra que você comece a pegar os mesmo itens de novo e de novo, e os mesmo inimigos (e locais familiares) de novo e de novo. Num sei como depois de 1 hora de gameplay ainda tem quem tenha saco de continuar jogando.
    Aí vai de gosto para gosto. Eu, por exemplo, fico mais eufórico a cada morte *u* Eu não sei explicar, simplesmente gosto desse desafio.
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    Re: Roguelikes

    Mensagem por lpslucasps em Qua 30 Abr 2014, 17:32

    Ismatash escreveu:As cores predominantes eram o preto e branco devido as limitações das linguagens de programação da época. Perceba que ao invés de usar sprites (imagens), os jogo utilizam caracteres, os mesmo que usamos para digitar. A tela do jogo era como um editor de texto, com linhas e espaços. E era aí que os programadores criavam seus jogos! Já criei um jogo com base nesse princípio utilizando o programa Petit Computer que se encontra a venda no Nintendo eShop (3DS), recomendo o aplicativo para quem se interessa.
    Não eram limitações das linguagens da época - já haviam jogos com interface gráfica nos anos 80, afinal. No caso, o que ocorre é que por motivos de portabilidade e compatibilidade os criadores de Rogue decidiram usar a biblioteca NCURSES para gerar a interface usando caracteres da máquina. O estilo acabou virando sinônimo dos primeiros roguelikes.
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    Re: Roguelikes

    Mensagem por Ismatash em Qua 30 Abr 2014, 18:04

    lpslucasps escreveu:
    Ismatash escreveu:As cores predominantes eram o preto e branco devido as limitações das linguagens de programação da época. Perceba que ao invés de usar sprites (imagens), os jogo utilizam caracteres, os mesmo que usamos para digitar. A tela do jogo era como um editor de texto, com linhas e espaços. E era aí que os programadores criavam seus jogos! Já criei um jogo com base nesse princípio utilizando o programa Petit Computer que se encontra a venda no Nintendo eShop (3DS), recomendo o aplicativo para quem se interessa.
    Não eram limitações das linguagens da época - já haviam jogos com interface gráfica nos anos 80, afinal. No caso, o que ocorre é que por motivos de portabilidade e compatibilidade os criadores de Rogue decidiram usar a biblioteca NCURSES para gerar a interface usando caracteres da máquina. O estilo acabou virando sinônimo dos primeiros roguelikes.
    Então foram limitações que eles mesmo impuseram não eh isso? Interessante. Isso significa que já planejavam, não mostrar algo bonito, mas sim criar algo capaz de simular uma aventura desafiadora e extensa. Né?
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    Re: Roguelikes

    Mensagem por lpslucasps em Qua 30 Abr 2014, 18:17

    Ismatash escreveu:Então foram limitações que eles mesmo impuseram não eh isso? Interessante. Isso significa que já planejavam, não mostrar algo bonito, mas sim criar algo capaz de simular uma aventura desafiadora e extensa. Né?
    Isso, além do fato de que eles queriam algo portável e com alta compatibilidade - ie, que fosse fácil de portar e fazer funcionar em outros PCs. Além disso, lembre-se que eram dois universitários fazendo tudo sozinhos por puro hobby. Eram, literalmente, dois programadores amadores usando os PCs da faculdade para fazer joguinhos ao invés de trabalhar em suas teses - não muito diferente do que acontece em cursos de computação hoje em dia, haha. Provavelmente eles nem manjavam nada de arte gráfica e sonoplastia. : P

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