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    Análise: Skyward Sword

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    Análise: Skyward Sword Empty Análise: Skyward Sword

    Mensagem por Lucasxarope Qua 29 Ago 2012, 14:10

    Análise em revisão tendo em vista os comentários feitos.

    Boa Tarde a todos, sou novo no fórum, apesar de comentar no site há algum tempinho. Digo isto pois não entendi muito bem se qualquer um pode postar uma análise ou se é uma exclusividade de algum nível de membros.

    Mas enfim, trata-se de uma análise que fiz para ser postada no site Gamefaqs, mas ficou muito cumprida e não consegui traduzir suficientemente bem para o inglês. E não consigo obter resposta dos moderadores se eles autorizariam a publicação em português. Minha crítica a The Legend of Zelda Skyward Sword. Um jogo que esperei durante muito tempo, e desde quando saiu a Nintendo Word com a capa dele, fiquei na expectativa alucinada durante meses até poder adquirir uma cópia recentemente.

    Tentei fazer uma análise distanciada não como fã de Zelda como sou desde Adventure of Link - embora na época não entendi absolutamente nada, e andava para lá e pra cá sem fazer nada... hehehe, mas como fã de games que acompanha a evolução dos jogos há um bom tempo, e também, mais pessoalmente, sou historiador de (início de) carreira, fazendo meu mestrado na federal do meu estado.

    Alguns aspectos terão um tom bem ácido, (haters gonna hate?) e fiquei preocupado quando vi análise em outro tópico que o rapaz deu uma nota 8 e pouco para o jogo e recebeu uma série de represálias, mas como deu um trabalho considerável fazê-la, vou correr este risco. Não estou em posição de mandar recados para ninguém, mas quem queira apenas ver aplausos ao jogo, nem se dê ao trabalho de ler (mas claro, se quiser xingar no final, é direito seu).

    Sem mais delongas, ao review. Como era para o Gamefaqs, não há nenhum grande spoiler.

    -----------------


    Introdução:

    Análise em revisão devido aos comentários realizados no tópico.

    Quando o Nintendo Wii foi lançado no final de 2006 a proposta de controles que te emergissem dentro do jogo a partir da movimentação do joystick era o que justificava o codinome de produção do console, Nintendo Revolution. Depois de vários jogos ótimos, foi somente cinco anos depois, já no final de sua vida, finalmente um título que soube explorar todos os recursos disponibilizados pelo vídeo game: The Legend of Zelda: The Skyward Sword, tornando-se sem sombra de dúvidas o melhor jogo da sua geração, neste aspecto, e provavelmente, no futuro sua contribuição para a indústria dos Video Games será tão importante quanto foi The Ocarina of Time em 1998. E também, este foi o jogo da série que mais tempo demorou para ser desenvolvido, também no intervalo entre 2006 e 2011, o que por outro lado, não teve a mesma felicidade pensando dentro dos parâmetros da franquia.

    Gráficos: 5/10

    Um dos aspectos menos inspirados de Skyward Sword, os gráficos são sim muito belos, mas pouco impressionantes. Nada que já não tivesse sido produzido e reproduzido por outros jogos do Nintendo Wii, provavelmente utilizando ao máximo os recursos do console, mas não é aí que reside o problema, mas sim na maneira em que eles foram utilizados. Ao iniciar, fiquei com a impressão de que os gráficos de Twilight Princess eram melhores, mas claro que não eram, afinal originalmente tratou-se de um jogo do Nintendo GameCube. No entanto, a impressão permanece. Por quê?

    Porque os gráficos de TP foram muito melhores empregados na proposta do jogo em questão: o primeiro a deixar um Zelda mais sombrio, mais épico, mais adulto, com dimensões muito maiores. Os momentos ocorridos nos espaços dominados de Hyrule pelo Twilight Real foram memoráveis, aliás, me lembraram muito o visual espetacular do filme de Silent Hill (apesar de Twilight Palace em si tenha sido decepcionante), inclusive Zant, não deixando dúvidas que a franquia de terror tenha servido de inspiração. Mas além disso, a criatividade foi gigantesca durante todo o jogo, desde o já falado Twilight Realm, paisagens belíssimas como as duas grandes pontes, a cidade do castelo, a câmara do Espelho, dentre tantas outras.

    O mesmo não acontece em SS. Apesar de todos gráficos e cenários muito bonitos, inspirados por Cézanne e coisa e tal, o grande diferencial do jogo dos demais da franquia, que seria a ação no céu, tem pouca coisa de especial, no sentido que é muito subutilizado. Você utiliza apenas para ir de uma localidade a outra (o que se tornará irritante com o tempo) e conseguir alguns itens. A ação nas nuvens mesmo está concentrada no prelúdio para o final do jogo, mas que, é muito reduzida e decepcionantemente óbvia. Na parte convencional, na terra, é bastante decepcionante também, à exceção de uma jogada muito interessante de viagem espaço-temporal (especialmente na navegação), não há nada de interessante.

    Não há se quer uma vila ou aglomeração civilizacional de outras raças. Ou ao menos alguma construção que chame a atenção durante a maior parte do jogo. Todas as localidades são burocráticas e padrões nos jogos da série: uma floresta completamente comum, sem nenhum diferencial; um vulcão padrão (com pequenas minas); e um deserto, este a única localização que foge do clichê, com um recurso interessante de viagem temporal proporcionando um contraste muito bom. O único lapso de brilhantismo típico dos jogos de Zeda neste último título.

    O potencial gráfico e criativo do jogo apenas é apresentado nas batalhas finais, o cenário principal da história é finalmente utilizado plenamente (provavelmente foi o objetivo da criação do terreno de tal local de tal forma, sendo uma pena que tenhamos que passar pelo mesmo tantas e tantas vezes) e com animações belíssimas de ótima qualidade. Mas por todo o resto do tempo vemos texturas sim belíssimas, modelos 3D lindos, mas utilizados apenas de forma burocrática. Fazendo uma árvore comum para uma floresta comum, ou lava normal para um vulcão normal. Até mesmo os inimigos e chefes sofrem dessa falta de criatividade, um monstro marinho em particular é risível, tenho certeza que já o vi há alguns anos em algum “Cartoon Cartoons”.

    Som : 4/10

    Um aspecto apagado de SS. Sobre a Trilha Sonora, ainda que a primeira orquestrada da série, nada de mais, mesmo. Nenhuma música principal que se torne memorável, apenas algumas “vinhetas” interessantes como quando Link ergue a espada para receber determinados itens, ou a Canção do Herói, de resto, no jogo em si, os únicos destaques são a boa música dos céus, que é a versão das sempre belas melodias do Hyrule Field e as melodias nas batalhas e animações finais (a dos créditos é com certeza a melhor). Mas não é possível avaliar o jogo nos critérios técnicos (som e gráficos) apenas pelo apresentado no encerramento.

    Dos sons exegéticos, dos “barulhos”, vamos dizer assim, não fui capaz de perceber nada de novo. Praticamente uma reedição dos mesmos de TP, e em especial, as vozes são particularmente ruins. Existe um vidente que sou incapaz de falar se é homem ou mulher. Tamanha a baixa qualidade dos gritos e grunhidos que ele(a), e os demais personagens exprimem durante o jogo. É inadmissível que uma série tal qual Zelda chegue ao oitavo título de um console de mesa, sempre com o máximo de tecnologia e verba disponível para a criação do jogo e não tenha apresentado um sistema de vozes melhor. Claro que a dublagem para os personagens seria algo de difícil aceitação, e difícil de se fazer bem (Metroid Other M está aí para nos mostrar), mas estamos falando da série que seguidamente lança os melhores jogos em todos os consoles que aparece, e os resultados podem ser memoráveis (isso lá em 1997 com Star Fox 64). Já passou da hora de uma tentativa assim.

    Estória: 1/10 (nota em revisão, mas argumentação deve permanecer a mesma)

    Normalmente os enredos dos jogos da série são bem simples, não obstante, também conseguem ser bastante interessantes. Mas o de SS é particularmente fraco, especialmente por ter a responsabilidade de ser uma história de origem, de organizar minimamente a linha do tempo da franquia. Este é sempre um movimento difícil de fazer, A Ameaça Fantasma e Jornada nas Estrelas: Enterprise são grandes exemplos disso. Acho as duas produções excepcionais, minhas favoritas depois das clássicas de cada franquia, mas ambas tiveram dificuldades de condensar toda a bagagem de enredo tratado durante anos ao mesmo tempo de correrem um risco gigantesco de contar origens muito decepcionantes de seus respectivos universos mitológicos.

    Esta última dificuldade é precisamente o que ocorre em SS, as poucas origens explicadas no jogo são muito decepcionantes. Preciso exemplificar com alguns breves SPOILERS adiante, mas creio que não prejudicarão a apreciação do jogo, o primeiro é revelado logo no começo, e o segundo não entregarei tudo. É revelado logo no começo do jogo que as místicas roupas verdes do herói, são verdes e tem aquele desenho por esta ser a cor da formatura dos guerreiros – inúteis – de Skyloft naquele ano. Ou seja, tudo o que foi feito posteriormente, em mais de 10 jogos, foi feita com as roupa de formatura de guerreiros que nunca batalharam. E, desde sempre foi anunciado que este jogo revelaria a origem da Master Sword, pois bem, outra coisa muito decepcionante. Ela é constituída a partir de três coisas interessantes, conseguidas na segunda metade do jogo, mas por outro lado, o porquê dela ter sido concebida é ridículo: é um mero instrumento para abrir determinado portal, pois a espada que você possuía não era forte o suficiente. FIM DOS SPOILERS

    Esquecendo-se desse problema das origens e analisando apenas o jogo – o que não deve ser feito, pois ser origem era a proposta de SS – temos ainda um enredo fraco e com alguns buracos. Mais uma história de um herói escolhido e blá blá blá, e não há uma reviravolta, as “revelações” você será capaz de matar na mesma hora que os mistérios forem levantados, e os eventos que levam a grande batalha final podem ser previstos desde a metade do jogo. E ainda apela para o recurso mais que manjado de “uma fala que explica tudo” feita por um personagem para amarrar todos as pontas soltas, onde você perceberá a maioria dos buracos. E justamente por apelar para esse recurso, o roteiro inteiro é extremamente chato, isto é, as soluções não estão espalhadas pelos eventos do jogo, e você rapidamente notará esse problema, o que torna o jogo uma experiência monótona deste ponto de vista.

    Uma outra proposta do jogo seria ter um mapa significantemente menor que o de TP e mesmo de OoT que possibilitaria explorar a fundo cada região, e perceber as mudanças em cada local. E é exatamente o que não ocorre em SS. (Uma das regiões até passará por uma transformação, mas que vai durar apenas por aquela quest em questão, e não terá nenhuma aplicação para o resto do jogo.) Diferentemente dos seus antecessores, onde cada região tinha uma história específica e um problema a ser resolvido, e isso levava à exploração da Dungeon do local, este último Zelda não as desenvolve – como dito, não há outras vilas, as raças de cada lugar são pouco apresentadas – e as deixa completamente “avulsas”. Você entra em uma única e exclusivamente para buscar um item que está lá ou numa perseguição. Claro, nos demais esse era o objetivo também, mas havia uma justificativa no enredo para sua entrada no local, desenvolvendo a região e os personagens. Nada disso está presente em SS. É uma completa burocracia, você precisa entrar porque simplesmente precisa entrar: uma das dungeons existe apenas para Link poder fazer uma rota alternativa a uma passagem destruída.

    Tudo isso, como não poderia ser diferente, reflete muito no desenvolvimento dos personagens, praticamente ninguém se desenvolve. A exceção de um secundário, ficam todos na mesma do começo ao fim. Fi, com sua personalidade de Andróide, apesar de bacana no início, prejudicada por suas falas óbvias torna-se totalmente entediante. Dos demais, todos ficam no clichê: um personagem desconfia das habilidades de Link, mas depois reconhece; o vilão sempre fala que te subestimou na batalha anterior... e, com a opção do enredo por isolar Skyloft do mundo terreno, o que você faz na terra não reflete no céu, e vice-versa. Gerando um buraco enorme, se os habitantes de Skyloft não acreditavam na existência da superfície, por que existem os guerreiros? Sendo que não existem inimigos para eles enfrentarem, apenas para resgatar quem caísse às nuvens?

    As side-quests são o que salvam do zero. Tanto em OoT como em TP, a “side quest principal” foram avulsas, colecionar as Golden Skulltulas ou as Poe Souls espalhadas pelo mapa. E especialmente a última, completamente inútil. A parte de ser inútil manteve, aliás, o prêmio por colecionar todos os Gratitude Crystals você jamais irá utilizar: se você está lendo e não jogou ainda, nem se incomode em colecionar. (Aliás, era o que eu gostaria que alguém me avisasse há alguns anos em TP) Mas para consegui-los você precisará fazer outras pequenas side-quests, os que estão escondidos pelo jogo – apenas em Skyloft – são a minoria. Você deverá ajudar os demais personagens para que eles produzam os cristais e assim reunir. Gostaria que isso se mantesse para futuros jogos, acertaram na mão. Pelo menos me ajudou a me sentir menos imbecil por ter juntado todos.

    Finalizando, o enredo de Skyward Sword é péssimo por si só e como história de origem, um grande festival de clichês de Zelda. A fragilidade é tanta que existem três estágios de tempo que você visita – um presente e dois passados – mas que não há nenhum tipo de preocupação em estabelecer algum tipo de relação cronológica entre eles, o que não deixa de ser confuso, e preocupante. Se antes mesmo dos eventos de Skyward Sword já existia um passado remoto, é preocupante– agora que finalmente está consolidada uma linha do tempo da série – pensar que daqui a alguns anos exista um jogo que se passe antes de SS e bagunce tudo.

    Controles: 10/10

    Finalmente, demoraram cinco anos e nos últimos suspiros do Nintendo Wii chegou um jogo capaz de explorar tudo que o Wii Remote tem a oferecer. Cada mínimo aspecto do jogo foi trabalhado para funcionar de acordo com a movimentação do controle, destaco, por exemplo, a fechadura das portas dos chefões, que você precisa rotacionar a chave de modo a encaixá-la corretamente, brilhante. Assim como os golpes, cada inimigo tem uma maneira correta de ser atacado, não basta chocalhar o controle de qualquer maneira, se você fizer isso, terá muitas dificuldades. Em vários momentos, para quem é um pouco mais afobado, uma batalha que fique um pouco mais trabalhosa, pode ficar nervoso e comece a mexer o controle freneticamente. Nesta hora será necessário parar, respirar, acalmar-se e voltar à luta completamente ciente do que você deve fazer.

    Claro, há alguns problemas. Um aspecto prático é que o Wii Motion Plus (se você usar o acessório separadamente) vai sugar suas pilhas sem dó caso você mantenha a vibração ligada e o som do Wiimote em um volume audível. É algo a ser pensado para Control Pad do Wii U. Mas também, alguns movimentos do jogo não funcionaram 100% positivamente com a movimentação do controle e vai demorar até você conseguir pegar exatamente o jeito, como o próprio Vôo em sua Loftwing quando for exigido de forma mais aguda (felizmente só ocorre muito adiante no jogo), mas também a queda-livre de Link vai te causar algumas dificuldades em uma ou duas oportunidades. Ou então, quando é necessário ficar a espada no chão, cada vez eu fiz um movimento diferente para realizar essa ação, algumas vezes, até movimentos aleatórios, creio que este movimento em particular seja a grande falha dos controles.

    Outras dificuldades que você encontrará – e que ocorrem muito nos FPS do console – são: caso você acabe fazendo um movimento muito acentuado acabe tendo efeito contrário, ou até mesmo o anulando. Por exemplo, no momento em que for necessário dirigir um vagão de mina, o jogo pedirá que você incline o controle para o lado contrário da curva do trilho, inclinando o corpo de Link, compensando a inércia. Caso você incline demais, o Wii não vai entender a movimentação e Link voltará à posição central, e caso ainda esteja na curva, o vagão descarrilhará. Além, evidentemente como a maioria dos jogos do console, exigir um esforço para que não se faça movimentos involuntários durante os momentos cruciais do jogo, por exemplo, se você acabar inclinando o Nunchuk ao mesmo tempo que o Wiimote para se ajeitar melhor no sofá, ou por mero reflexo, pode soltar um Spin Attack na hora errada. Isto acontece muito, por exemplo, em quase todos os Call of Duty, ao procurar involuntariamente um apoio para o braço enquanto atira, pode lançar uma granada.

    Mas ainda com essas dificuldades, estas últimas inerentes à proposta do próprio Wii, os controles de Skyward Sword entrarão para a História da arte dos Video Games, mesmo com eventuais erros que possam ter ocorrido. Li muitas críticas reclamando do excesso do uso do Wiimote para tudo no jogo, mas é justamente para isso que o Wii foi concebido! É isso que o diferencia, e fez você o escolher, entre XBOX e PS3. É triste o fato de que Wiimote, pelo que sabemos até o momento, será abandonado para os futuros lançamentos do Wii U. O Control Pad terá suas inovações, com certeza, mas tudo que foi avançado durante anos que culminou nos controles deste jogo não podem ser esquecidos, ignorá-los será um profundo retrocesso para a Nintendo.

    E claro, menção honrosa a maravilhosa ferramente para calibrar os controles durante o jogo. Perfeita.

    Jogabilidade: 10/10

    Tédio é o que você não sentirá durante todo Skyward Sword, cada episódio do jogo terá uma inovação na jogabilidade em relação o que já foi feito. Mesmo um chefe que você enfrentará diversas vezes terá uma coisinha nova a se fazer na batalha – o que não faz essa série de encontros deixarem de ser irritantes, um problema do enredo. Mas o espetacular mesmo é a utilização das pedras temporais em uma das regiões, e a navegação então será talvez a hora mais interessante do jogo, foi uma sacada genial mesmo. Os itens também casaram bem com o momento em que são exigidos, e para além das dungeons em que eles foram encontrados, o chicote é um show a parte, especialmente referente aos controles. Você precisa chicotear no sentido correto, e ainda puxá-lo também pelo sentido necessário para o que pretende fazer aconteça.

    O upgrade dos itens também ficou na medida, não há realmente muita coisa a ser melhorada, e nenhum é necessário para concluir o jogo, e creio que deva se manter assim. Mais níveis e objetos com certeza se tornariam inúteis (como a Magic Armor para a Main Quest em TP), e mesmo assim, se você não tiver a vontade de completar 100% do jogo deixará de fazer muitos deles. Também sua melhoria foi colocada de forma a ser realmente percebida na jogabilidade, o arco fica mais forte ou o besouro mais rápido. Muito embora, em mais um titulo, o estilingue tem curtíssima importância.

    Um problema são as dungeons serem relativamente pequenas se comparadas as de TP, e realmente com um pouco de experiência de Zelda, nenhuma leva muito mais que duas ou três horas para serem superadas. Mas por outro lado, o conceito de “dugeon a céu aberto” que foi anunciado é realmente bom. Creio que as “dungeons” estão ficando muito desgastadas atualmente nos consoles, e sobrevivem com fôlego apenas em Zelda (vejam Pikmin 2 que conheci apenas agora pelo Nintendo Selects, um excesso de cavernas muito enjoativas onde ficam a maioria dos tesouros, sendo a parte mais interessante é justamente a superfície do planeta). Este recurso é mais utilizado na última parte do jogo, onde, mais uma vez, é necessário recolher pedaços de alguma coisa, e todas são recolhidas sem passarmos por nenhuma dungeon, mas ainda é necessário passar por situações equivalentes.

    Todavia, grande mérito da jogabilidade é realmente saber trabalhar com o que os controles oferecem. Muitos jogos – especialmente os primeiros a serem lançados – do Wii encaixam de forma praticamente aleatória a capacidade do Wiimote. Ou melhor, utilizam o “chacoalho” aleatório como um comando que seria facilmente substituído por um botão sem o menor problema, o que pode ter feito muita gente preferir os outros consoles naquela época. Completamente oposta à realidade de SS. Nele todo item tem uma razão de existir e de ser utilizado com movimento apropriado na direção correta, e em um momento correto dentro do jogo. A jogabilidade de Skyward Sword é uma verdadeira obra-prima.

    Replay: 7/10

    No geral todos os Zeldas creio que tenham uma percentual de replay a curto prazo baixíssimo por seu estilo, onde a graça é desvendar os pluzzes das dungeons, procurar pistas do que se fazer, ou os métodos corretos de enfrentar os chefes. Exceto para os fãs dos "New Game+" (que não faço parte), a partir do momento que você já tem na memória o que fazer em cada situação, o jogo perde muito a graça. Skyward Sword, como os seus antecessores, se comparados a outras franquias também sofre deste problema e teria um valor de re-jogo muito baixo. Mas tem a grande vantagem em relação a eles, a partir dos controles e da jogabilidade, estimular um possível replay, pois será sempre divertido o método de enfrentamento dos inimigos. E para isso, existirá um pequeno modo de desafio no final do jogo, onde você poderá sempre testar suas habilidades em seqüências de lutas contra os chefes. Além do New Game + no Hero Mode. Como todo Zelda, o replay é baixíssimo, mas dentro dessa franquia, provavelmente é o maior.

    Resumo:

    Gráficos: 5 – Belos e bem feitos, o máximo que o Wii pode oferecer, mas pouco inspirados e limitados pelo péssimo enredo. Em uma apreciação geral, são menos relevantes até mesmo que os de Twilight Princess.
    Sons: 4 – Mais do mesmo, nenhuma melodia de destaque. E novamente o sistema de vozes permanece o mesmo de 15 anos atrás.
    Estória: 1 – Sem sombra de dúvidas, um completo lixo. Mal trabalhado em todos os aspectos. No roteiro por si só, repleto de buracos. Como história de origem, explica muito pouco e explica mal. Personagens não desenvolvidos completamente. Mistérios previsíveis. Um ponto negro na série.
    Controles: 10 – Os controles para qual o Nintendo Wii foi pensado, concebido e realizado. É tudo o que um Nintedista esperou durante anos a fio.
    Jogabilidade: 10 – Apesar de prejudicada pelo roteiro, a jogabilidade soube extrair tudo que o Wii teve a oferecer, perfeita.
    Replay: 7 – Muito baixo como todos os Zeldas, mas dentro da série, é o que mais possui esse fator devido aos controles.

    Conclusão: 8/10 (Não é média)

    Apesar de ter um enredo péssimo, gráficos e sons muito pouco inspirados, a contribuição de The Legend of Zelda: The Skyward Sword é fenomenal. Triste mesmo é que para o Wii U a Nintendo tenha abandonado o Wiimote como o carro chefe da entrada à nova geração dos vídeo games (ele ainda será compatível com o console para rodar jogos de seu antecessor) que chegou ao ápice de seu desenvolvimento neste jogo. Se realmente o controle for descontinuado para o futuro, este jogo será o único de seu calibre e deverá ser cultuado durante anos. Se a Nintendo continuar trabalhando com ele, SS será um marco na história dos vídeo games, sua contribuição será reconhecida como foi a de Super Mario 64 e a utilização de ambientes 3D, de Super Metroid para a exploração de ambientes, ou de Megaman para não-linearidade das fases. Definitivamente este é um título que nenhum gamer pode deixar de possuir, mesmo não fãs de Zelda. Aliás, creio que é mais fácil um fã de Zelda não querer possuí-lo do que os outros gamers.


    Última edição por Lucasxarope em Dom 30 Set 2012, 14:52, editado 2 vez(es) (Motivo da edição : Erro gramatical / revisão)
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    Análise: Skyward Sword Empty Re: Análise: Skyward Sword

    Mensagem por Rocmar Qua 29 Ago 2012, 15:41

    Primeiro, parabéns pela belíssima análise! Ficou realmente bastante completa!

    Alguns pontos que eu gostaria de comentar:

    1. Não acha que foi polêmico demais com essa nota para a estória? Concordo que ela poderia ser muito melhor desenvolvida no decorrer do jogo, mas Zelda nunca foi sobre contos extremamente bem elaborados contados de maneiras inteligentes e complexas. Se em Skyward Sword o enredo não é bom por conta da maneira como é contada, então em qualquer outro jogo da série também não há boa estória. Rolling Eyes

    2. Concordo plenamente sobre o que comentou a respeito dos gráficos. Acho-os pouco inspirados e até mesmo feios em algumas partes, considerando Twilight Princess mais bonito nesse quesito.
    Mas você começou a analisar gameplay em um certo parágrafo (onde citou o céu sub-utilizado etc.). Acredito que isso tenha pesado injustamente para a avaliação dos gráficos, ainda que eu os ache insuficientemente belos para padrão Zelda.

    3. Quando ao Som. Nesse quesito eu discordo demais xD
    Não tenho nenhum argumento contrário. Apenas por questão de opinião mesmo. Acho a trilha de Zelda SS como uma das melhores da série, sem dúvida!

    No mais, apenas reforçando que sua análise é do mais alto nível. Continue com o bom trabalho (muito embora eu também seja um novato aqui e esteja parecendo um veterano de guerra fazendo uso destas palavras xD)!
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    Análise: Skyward Sword Empty Re: Análise: Skyward Sword

    Mensagem por Yuna Qua 29 Ago 2012, 16:48

    Análise muito boa, você apresentou bons argumentos pra justificar as pessimas notas.
    Como também gosto muito de Zelda e Skyward Sword se tornou um dos meus jogos favoritos, discordo em algumas coisas:

    1- Pra mim, os gráficos de Skyward Sword são os mais bonito da série, e o melhor do Wii. Os designs dos personagens, dos cenários (principalmente das dungeons, como a Ancient Cistern) e o estilo gráfico em si é muito bonito e impressionante. Você disse que os gráficos de Twilight Princess foram melhores por se encaixarem melhor na proposta do jogo e deixarem mais sombrio (que por sinal, Majora's Mask já tinha feito antes) mas os gráficos de SS tambem se encaixaram muito bem na proposta do jogo e foi algo único. Você acabou se deixando levar pela preferência por um estilo gráfico mais realista.

    2- Quanto a trilha sonora, discordo completamente. As músicas são épicas e memoráveis, tanto quanto de Ocarina of Time, A Link To The Past ou qualquer outro jogo da série, só que sem a nostalgia, oque acaba influenciando muito a preferirem as trilhas antigas. As músicas mudam de acordo de acordo com o lugar, como a trilha que toca no céu, que muda de acordo com o lugar que você pulou.
    Já as dublagens não me incomodaram, e pra mim, foram muito bem feitas. O barulhos que o vidente faz trás um tom mais cômico e engraçado no jogo, como não rir ao ver a cara e o grito que ele da toda vez que você pede pra ele ver o futuro? E essa também é uma caracterisca do dos jogos japoneses, talvez seja menos compreensível por nós ocidentais.

    3- Quanto a história, discordo em partes. A história traz sim vários clichês, e talvez seja difícil entender tudo que ela traz logo de começo, mas a cada vez que se joga você percebe um detalhe novo, que passou despercebido antes. E preciso lembrar que os cavalheiros da academia não são inúteis, existem sim monstros em Skyloft, mas apenas a noite. Alem do mais, quando a Deusa Hylia levou Skyloft aos céus, ela pode ter levado caveleiros das terras inferiores, que fundaram a academia.

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    Análise: Skyward Sword Empty Re: Análise: Skyward Sword

    Mensagem por Lucasxarope Sáb 01 Set 2012, 14:33

    Agradeço imensamente aos colegas por se darem ao trabalho de lerem toda a análise, e, evidentemente, aos elogios também. ehehehe

    Mas apenas de saber que o trabalho foi lido já é reconfortante.

    Mas às respostas:

    Rocmar escreveu:
    1. Não acha que foi polêmico demais com essa nota para a estória? Concordo que ela poderia ser muito melhor desenvolvida no decorrer do jogo, mas Zelda nunca foi sobre contos extremamente bem elaborados contados de maneiras inteligentes e complexas. Se em Skyward Sword o enredo não é bom por conta da maneira como é contada, então em qualquer outro jogo da série também não há boa estória. Rolling Eyes

    Eu deixei a nota muito baixa porque eu acho que a falta de um enredo minimamente decente prejudicou demais os outros aspectos do jogo, especialmente os gráficos, característica sempre elevada na série Zelda, e colocando em risco até mesmo a jogabilidade perfeita de SS.

    Quando comento sobre o enredo, na minha avaliação (posso estar enganado) não é somente sobre o roteiro em si - resgatar Zelda e os desdobramentos disso - acredito que elemento “story” está diluído em todas as outras características. Para SS a mim faltou criatividade em tudo. No desenvolvimento das regiões, todas burocráticas, e exceto o Lanaryu Desert, sem o mínimo de especificidade.

    Qual a diferença entre a Faron Woods com qualquer outra floresta de outros Zelda ou de outros jogos? Pouquíssimas ou nenhuma. O Eldin Vocano então, passa quase em branco. As toupeiras (esqueci o nome da raça agora) mesmo poderiam ter sua "alta civilização", como Fi fala se você pedir para que ela analise um deles, mostrada pelo menos por cima, mas não temos nada. As "transformações" que passam essas duas regiões são pontais e avulsas SPOILER a enchente na Faron Woods dura só aquela quest e depois que ela é desfeita não muda absolutamente nada, a Water Dragon diz que os monstros desapareciam, e eles continuam por lá. E a do vulcão é completamente inexplicável, por causa da erupção ele se transforma em acampamento boblikin, ??? E depois do fim da erupção tudo volta ao normal ??

    Normalmente muita gente costuma encarar estória/enredo como aspecto secundário mas não acho ser o caso, especialmente em jogos de exploração, mistura de aventura com RPG, como Zelda. Claro para jogos esportivos ou jogos que tem as fases já delimitadas - como normalmente Mario, ou até mesmo FPSs lineares ou Rail Shooters - a importância é reduzida pois independentemente do que suceda, você já tem o caminho a seguir. Agora em jogos de exploração (ação, aventura, RPG, FPS, quaisquer gêneros), é o roteiro que impulsiona (ou não) o potencial das demais características. Se a estória, principal ou secundárias, não tem idéias que exijam dos gráficos, áudio e jogabilidade o seu melhor, o risco de o jogo ficar sem sal, e esquecível com tempo, é muito grande.

    Falando do enredo principal, como você disse, a série nunca foi de apresentar contos muito bem elaborados como a característica principal, mas sempre se mantém minimamente interessante. Em OoT você viaja ao futuro e vê que está tudo arrasado, em TP você já pega Hyrule inteira infetada pelo Twilight Realm e precisa reverter isso. Tem um tom de urgência e um vilão ameaçador. Em SS você vai pulando de região em região atrás de Zelda ou para pegar pedaços de alguma coisa ir atrás de Zelda mais uma vez. E ela foge para que o Demon Lord não ressucite Demise. Mas o que exatamente Ghirahim está fazendo para despertar seu mestre? Perseguindo Zelda para onde quer que ela vá, parecendo um animal, sem a menor inteligência. Só isso. Mesmo depois que Zelda vai para o passado, e aí? Ele fica “procurando pistas” do que fazer, para novamente perseguir sei lá, suas fantasias pedófilas com Zelda.

    E realmente ele tem um talento para pesquisa do tamanho do mundo, pois ele passa metade do jogo nessa brincadeira sem conseguir fazer absolutamente nada (e deve ter achando uma feliz coincidência ele e Link se encontrarem nos mesmos locais, não se interessou um momento pelo que o herói fazia zanzando por cada localização). Só toma uma atitude depois que os problemas do presente já estão todos resolvidos e o Demise completamente aprisionado.

    Para mim o enredo de SS é uma completa demonstração de preguiça. Pô, eu que sou um zé ninguém, já conseguiria imaginar uma série de outras situações para Girahim fazer alguma coisa. Ele poderia atacar Skyloft para tentar chantagear Zelda, poderia ver o que tem dentro do templo de Sealed Grounds, ou menos se interessar pelo que Link estava fazendo nesse interim. Assim como, por exemplo, a dungeon que mais curti e achei a que mais teve um enredo minimamente bacaninha, o Sandship. Em vez de ter como inimigos os piratas que teriam roubado o navio dos robôs marinheiros, colocaram os Technoblins, ué, eles eram os piratas? Sério mesmo? Não podia ter coisa melhor? E depois o chefe, de onde ele apareceu se a pedra temporal apenas dava conta do navio.

    E a cobrança tem que ser mais acentuada a Skyward Sword do que a outros da série, ao meu ver, pela própria proposta anunciada de ser um jogo que teria como um dos atrativos o enredo. E um mapa menor todavia mais desenvolvido (essa para mim que o jogo falhou miseravelmente mesmo).


    Rocmar escreveu:2. Concordo plenamente sobre o que comentou a respeito dos gráficos. Acho-os pouco inspirados e até mesmo feios em algumas partes, considerando Twilight Princess mais bonito nesse quesito.
    Mas você começou a analisar gameplay em um certo parágrafo (onde citou o céu sub-utilizado etc.). Acredito que isso tenha pesado injustamente para a avaliação dos gráficos, ainda que eu os ache insuficientemente belos para padrão Zelda.

    Aqui eu acho que é um outro problema grave do enredo. O Céu na parte dos gráficos é muito competente, especialmente para a noção de distância nele, é excelente. Mas a estória não exigiu o suficiente dos céus para que eles se destacassem como deveria, por ser o aspecto diferencial deste Zelda para os demais. Ele só foi um Hyrule Field nas nuvens, não teve nada de mais relevante, você usa ele para ir para lá, para cá, acolá. Todas as ilhas são iguais (embora seja sim muito legal ficar em queda livre para chegar nelas). Skyloft tem seus ambientes interessantes, mas a maioria é outra cidade como qualquer, e ela é a ÚNICA cidade do jogo, teria que ser fenomenal.

    A idéia que pensei acima de Girahim ter atacado Skyloft já seria uma oportunidade excelente de explorar os céus, ou então quando Eldin Volcano entra em erupção, poderia ter espalhado cinzas nas nuvens, mas por lá, nada acontecia. Concordo que nesta opinião tenha elementos que compartilham a avaliação de outros aspectos do jogo, mas acho que estão todos integrados, e por isso, novamente, dei uma nota tão baixa ao enredo. Ele afundou muita coisa.

    Yuna escreveu:1- Pra mim, os gráficos de Skyward Sword são os mais bonito da série, e o melhor do Wii. Os designs dos personagens, dos cenários (principalmente das dungeons, como a Ancient Cistern) e o estilo gráfico em si é muito bonito e impressionante. Você disse que os gráficos de Twilight Princess foram melhores por se encaixarem melhor na proposta do jogo e deixarem mais sombrio (que por sinal, Majora's Mask já tinha feito antes) mas os gráficos de SS tambem se encaixaram muito bem na proposta do jogo e foi algo único. Você acabou se deixando levar pela preferência por um estilo gráfico mais realista.

    Acho que você tem razão, realmente me atraí muito mais pelo visual de Twilight Princess, e por esse apelo mais à realidade. Aliás, agora mais um parênteses particular, podem até me taxar de sonysta ou caixista, mas acho que quando os jogos abandonam essa aproximação com a realidade um profundo retrocesso. Não digo para abandonarem os estilos de mangá, ou cartunescos, mas acho que deve haver sempre uma tentativa de transformar esses tipos de desenhos em coisas que sempre possam ser palpáveis. Preocupações com cabelos (ou pêlos), pele, roupas, e outras tantas coisas, que caso existissem, ainda como mangás ou cartoons, fossem dessa maneira.

    Mas no caso mais preciso de SS. Gostei da coloração e texturas, mesmo preferindo o estilo mais sombrio de TP (ou MM), achei um visual belíssimo mesmo. Acho que o modelo e roupas do Link foi o melhor da série. Embora os cabelos, que podem ter um apelo muito bom nas partes cinematográficas, achei extremamente decepcionantes, quando Zelda está levitando na batalha final, por exemplo, ficou completamente sem vida, parecia um boneco. Ops, claro que naquele momento ela estava realmente quase sem vida, mas acho que me fiz entender.

    O problema para mim é: acho que SS não tem proposta de gráficos. Claro, é impressionista, e sem contorno, e Cézanne, e tal, mas, qual o objetivo disso? Quando esses elementos são utilizados no momento correto durante o jogo? Quando o enredo aciona esse estilo de gráfico? A mim, em nenhum momento.

    Creio que Skyward Sword poderia ter qualquer outro estilo de gráfico que não mudaria nada, poderia ter o Link de TP como o de Wind Walker, ou o Link do Nintendinho... já que você vai passar por uma floresta comum, um vulcão comum, um céu comum... isso que eu acho o problema deste jogo em específico. Em Twilght Princess o estilo sombrio é tão importante que está presente até no título do jogo! É o crepúsculo, é a coloração (ou falta de) do crepúsculo, que você deve enfrentar! É um outro tipo de relação entre jogo/enredo/gráficos/jogabilidade.
    Rocmar escreveu:3. Quando ao Som. Nesse quesito eu discordo demais xD
    Não tenho nenhum argumento contrário. Apenas por questão de opinião mesmo. Acho a trilha de Zelda SS como uma das melhores da série, sem dúvida!


    Yuna escreveu:2- Quanto a trilha sonora, discordo completamente. As músicas são épicas e memoráveis, tanto quanto de Ocarina of Time, A Link To The Past ou qualquer outro jogo da série, só que sem a nostalgia, oque acaba influenciando muito a preferirem as trilhas antigas. As músicas mudam de acordo de acordo com o lugar, como a trilha que toca no céu, que muda de acordo com o lugar que você pulou.
    Já as dublagens não me incomodaram, e pra mim, foram muito bem feitas. O barulhos que o vidente faz trás um tom mais cômico e engraçado no jogo, como não rir ao ver a cara e o grito que ele da toda vez que você pede pra ele ver o futuro? E essa também é uma caracterisca do dos jogos japoneses, talvez seja menos compreensível por nós ocidentais.

    Neste caso da trilha sonora acho que realmente é o estilo mais subjetivo, cada um tem um ouvido diferente, e parte mais capaz de ser avaliada, que seria a utilização dela ao decorrer do jogo, achei competente, embora, como os demais aspectos, prejudicado pelo enredo.

    E sobre as vozes, é, não havia pensado por esse lado de ser uma característica de jogos japoneses. Mas não sei, não consigo entender isso como justificativa plausível. Estou de saco de cheio de ter jogos com gráficos e sons fenomenais, cutscenes maravilhosas para ter que ficar estudando “pipipipipipipipipipipi” quando um personagem abre a boca.

    Yuna escreveu:3- Quanto a história, discordo em partes. A história traz sim vários clichês, e talvez seja difícil entender tudo que ela traz logo de começo, mas a cada vez que se joga você percebe um detalhe novo, que passou despercebido antes. E preciso lembrar que os cavalheiros da academia não são inúteis, existem sim monstros em Skyloft, mas apenas a noite. Alem do mais, quando a Deusa Hylia levou Skyloft aos céus, ela pode ter levado caveleiros das terras inferiores, que fundaram a academia.

    Então, não ficou claro essa questão dos monstros, pois após você transofmar Beatreux em gente, os monstros desaparecem. E quando você descobre sobre o demônio, muitos personagens nem acreditam na existência de entidade tal como esta morando em Skyloft.

    E quanto os clichês, retorno a primeira resposta, achei todo o aspecto do enredo de SS de extrema preguiça. Especialmente porque ele foi anunciado como um jogo que teria este ponto forte, e organizaria o enredo da franquia toda, foi lançado o Hyrule Historia, a linha do tempo pela Nintendo e tal... e tudo isso para chegar e me colocar no jogo dois níveis temporais de passado sem a mínima preocupação de estabelecer uma relação cronológica entre eles.

    Mas por fim, volto a agradecer os dois colegas e outros que não responderam pela leitura da análise e pelos comentários.
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    Análise: Skyward Sword Empty Re: Análise: Skyward Sword

    Mensagem por Sero Dom 30 Set 2012, 07:52

    Bom tópico!

    Concordo em alguns pontos, discordo veementemente em outros.

    Primeiro vou dizer no que concordei.

    Realmente os gráficos, apesar de caprichosamente feitos, não me conquistaram totalmente. Os gráficos de TP pareciam muito mais bem feitos justamente por se encaixarem tão bem na história.

    A trilha sonora realmente deixou a desejar, e apesar de algumas canções serem memoráveis, como a música do céu e a Balada da Deusa, na maioria das vezes não chegam no patamar de brilhantismo de OT, LttP, TP...

    A história realmente pecou em não organizar como devia as coisas, e não explicou muitas origens, de fato. Talvez pela história ser tão linear, me lembra um tanto animes, onde muita coisa fica sem explicar, só subentendido, e outras sequer são explicadas ao fim. Mancada. Já que tavam fazendo o SS baseado nessa premissa, de ser o explicador de tudo, deveriam realmente ter caprichado muito mais na história e nas origens.

    Agora vou explicar o que não concordei, peço desculpas se houver algum tom mais ácido Laughing

    Acho que em muitos casos faltou um pouco de interpretação dos acontecimentos, cara. E em outros, me deu impressão que você "jogou" na história alguns pensamentos seus, devo dizer, um tanto precipitados. Dá impressão que você passou correndo pelo jogo, leu os diálogos mas não realmente prestou atenção na história, e por isso ficou cheio de ideias erradas sobre o game.

    Vou explicar por que tive essa impressão:

    Primeiro de tudo, você fez uma análise muito, muito rasa de pontos importantes da história.

    Você diz que o uniforme da formatura ter se tornado a "roupa do herói" foi algo bobo, e cita que eram de "guerreiros que nunca lutaram". Primeiro, eram cavaleiros, e não guerreiros, tem uma diferençazinha aí. Quando você fala "guerreiro", dá a entender que eles deveriam viver guerreando. Segundo, quem disse que eles não tinham inimigos pra lutar em Skyloft? De noite aparecem vários tipos de monstros. Claro que nada muito ameaçador, mas keeses já seriam o suficiente para incomodar ou ferir um habitante pacífico de Skyloft. Aí que os cavaleiros podem entrar em cena, patrulhando e protegendo a cidade. E, claro, salvar quem cai das nuvens. Vai dizer que nunca caiu? Laughing Terceiro, a roupa do herói não é lendária por causa de sua origem, ou por ser de formatura, graduação, mestrado ou qualquer coisa: mas por causa do próprio herói que a usava, e pelos feitos que ele realizou enquanto a vestia. Foi o herói que deixou a vestimenta lendária, e não o contrário. Poxa, dizer que essa explicação da origem da roupa não foi legal só porque era a roupa de formatura, ao meu ver parece muita falta de vontade de interpretar o que acontece na tela.

    Você diz que a origem da Master Sword foi decepcionante porque "o motivo dela ter sido concebida é só pra abrir um portal". Sério mesmo que foi isso que você entendeu? Rolling Eyes Na história explica muito bem o verdadeiro motivo dela existir, isso pra mim deixou na cara que você não prestou muita atenção na história não. O negócio do portal foi só uma de tantas coisas que ela era capaz, e serviu principalmente para o herói e a espada crescerem juntos, preparando-se para o destino. Por exemplo, se ela só servia pra abrir o portal, na batalha final Link poderia ter jogado ela fora e derrotado o Demise no soco Laughing. Ou com o arco, bomba, sei lá. Uma faca de manteiga, quem sabe. Afinal a Master Sword só foi concebida pra abrir um portal lá...

    Você diz que as dungeons são praticamente pra nada, e cita uma delas que serviu só de passagem. Pra mim esse trecho da história foi totalmente convincente e soou muito natural. Uai, o cara tava indo lá no Templo do Tempo, a passagem tava totalmente bloqueada, e falaram pra ele que tinha outro jeito de chegar: atravessando uma velha mina abandonada. É excelente, cara. Se tivesse lendo um livro e encontrasse essa parte, acharia totalmente plausível. Só me resta crer que você invocou que queria porque queria achar defeitos na história. Stares

    Em outra parte você diz que os personagens não se desolvenveram, e inclusive cita o velho e batido negócio que a "Fi parece robô" e num sei mas o quê. E o Groose, não teve nenhum desenvolvimento né? Tava só de filler na história. E a própria Fi, tão criticada por muitos, no finalzinho diz palavras tão legais que me lembro até hoje, e ninguém lembra também. Depois falam que ela não se desenvolveu.

    E há ainda vários pontos que me deu essa impressão, ou de você ter interpretado errado ou até mesmo passado batido a explicação, mas acho que me alonguei demais já.


    Muita mancada criticar a história porque a gente mesmo não prestou atenção...

    E acho que realmente não era hora ainda pra uma dublagem em Zelda. Talvez no Wii U. Mas no SS, não, ficaria estranho ainda.
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    Análise: Skyward Sword Empty Re: Análise: Skyward Sword

    Mensagem por Lucasxarope Dom 30 Set 2012, 12:44

    Agradeço pela leitura e, obviamente, concordo com o que você concordou. hehehehe

    Sero escreveu:
    Acho que em muitos casos faltou um pouco de interpretação dos acontecimentos, cara. E em outros, me deu impressão que você "jogou" na história alguns pensamentos seus, devo dizer, um tanto precipitados. Dá impressão que você passou correndo pelo jogo, leu os diálogos mas não realmente prestou atenção na história, e por isso ficou cheio de ideias erradas sobre o game.

    Vou explicar por que tive essa impressão:

    Primeiro de tudo, você fez uma análise muito, muito rasa de pontos importantes da história.

    Você diz que o uniforme da formatura ter se tornado a "roupa do herói" foi algo bobo, e cita que eram de "guerreiros que nunca lutaram". Primeiro, eram cavaleiros, e não guerreiros, tem uma diferençazinha aí. Quando você fala "guerreiro", dá a entender que eles deveriam viver guerreando. Segundo, quem disse que eles não tinham inimigos pra lutar em Skyloft? De noite aparecem vários tipos de monstros. Claro que nada muito ameaçador, mas keeses já seriam o suficiente para incomodar ou ferir um habitante pacífico de Skyloft. Aí que os cavaleiros podem entrar em cena, patrulhando e protegendo a cidade. E, claro, salvar quem cai das nuvens. Vai dizer que nunca caiu? Laughing Terceiro, a roupa do herói não é lendária por causa de sua origem, ou por ser de formatura, graduação, mestrado ou qualquer coisa: mas por causa do próprio herói que a usava, e pelos feitos que ele realizou enquanto a vestia. Foi o herói que deixou a vestimenta lendária, e não o contrário. Poxa, dizer que essa explicação da origem da roupa não foi legal só porque era a roupa de formatura, ao meu ver parece muita falta de vontade de interpretar o que acontece na tela.

    Você diz que a origem da Master Sword foi decepcionante porque "o motivo dela ter sido concebida é só pra abrir um portal". Sério mesmo que foi isso que você entendeu? Rolling Eyes Na história explica muito bem o verdadeiro motivo dela existir, isso pra mim deixou na cara que você não prestou muita atenção na história não. O negócio do portal foi só uma de tantas coisas que ela era capaz, e serviu principalmente para o herói e a espada crescerem juntos, preparando-se para o destino. Por exemplo, se ela só servia pra abrir o portal, na batalha final Link poderia ter jogado ela fora e derrotado o Demise no soco Laughing. Ou com o arco, bomba, sei lá. Uma faca de manteiga, quem sabe. Afinal a Master Sword só foi concebida pra abrir um portal lá...


    Sim, claro, a roupa não é lendária por si própria, mas lendária porque o herói a usou. Sim, evidentemente, concordo em gênero, número e grau.

    Mas, como todas as histórias de origem, tem que haver muito cuidado para explicar o porquê de certas coisas lendárias.

    Em Guerra nas Estrelas por exemplo, o Episódio I foi massacrado, dentre outras coisas, pela história das midichlorians para explicar o nascimento do Anakin Skywalker, (eu até gostei dessa explicação, e achei melhor que caso mostrassem o pai dele) que simplificou demais a origem do principal personagem dos filmes.

    Assim como no Episódio III, eu achei desculpa esfarrapada "Padmé perder a vontade de viver"... sério mesmo? Não tinha nada melhor para pensar, nem jogar complicações do parto no meio? Seria mais digno...

    Ou fora da ficção e histórias de origem, um exemplo, batido, que me lembro pois me perguntei a mesma coisa há muitos anos quando o filme estourou: Titanic. Do jeito que está no filme, o navio só afundou porque os vigias de mastro ficaram vendo os protagonistas namorando na proa e não prestaram atenção no Iceberg... de novo, sério mesmo?Se Jack e Rose não tivessem namorado (e eles não existiram no navio em 1912) Titanic teria chegado sã e salvo em Nova Iorque?

    Claro que não, e no filme até há algumas outras informações que mostram o porque do navio ter afundado tão rapidamente, mas do jeito que a narrativa foi montada, o foco ficou pura e simplesmente nos dois marinheiros desatentos.

    E isso acontece em Skyward Sword, tanto para explicar a questão da roupa e da Master Sword.

    Sim, claro, que a Master Sword tem um papel fundamental, e a criação dela a partir da Godess' sword recebendo as chamas dos outros três deuses, condensadas na lâmina... sim, tudo sensacional, curti mesmo a forja da Master Sword, sua criação, é digna realmente de ser a arma lendária de tantos e tantos jogos. Curti, de coração!

    Mas, como nos citados exemplos acima, tem uma simplificação. Qual é a main quest? Fortalecer a Godess' Sword o suficiente para fazer um Skyward Strike suficientemente forte para acordar o Gate of Time, adormecido numa pedra.

    Eu, particularmente, achei uma simplificação, e uma pequena reciclagem interna do enredo, pois o Slyward Strike já estava sendo usado para ativar as coisas durante o jogo. O que, inclusive é interessante pois foge do clichê de espada como arma de ataque para derrotar alguém. Mas, como já era algo que você fazia antes, a criação da Master Sword dentro da própria proposta de SS foi um prolongamento do que já se fazia com a espada anterior, isso que me incomodou.

    Precisava mesmo esticar ainda mais isso? Não poderia ter uma busca correlata por outras coisas que acordassem o Gate of Time enquanto você aperfeiçoava a Godess' Sword com as chamas dos deuses?

    E, finalmente, indo a questão da roupa. Aí acho que a minha bronca é muito maior pelos "Knights of Skyloft" do que apenas a bananisse deles. Que embora a tradição literal seja cavaleiro, não necessariamente se restringe há alguém que pratique hipismo, mas há toda uma questão de nobreza, normalmente associada à guerra, por trás do título de Cavaleiro.

    O problema todo começa pela inutilidade dessa turminha no sentido de que, por opção dos roteiristas, o mundo do céus foi completamente separado do mundo terreno durante SS. Os habitantes de Skyloft inclusive duvidavam da existência de algo abaixo das nuvens, assim como os da terra, duvidavam de algo acima.

    E isso continuou por todo o jogo, não há interação dos fatos que ocorrem acima e baixo, e oportunidade não faltou, por exemplo, a Erupção do Eldin Vulcano (um dos eventos mais mal trabalhados de todo o jogo, pois cria, do nada, um acampamento boblikin) certamente teria implicações nos céus.

    A interação só ocorre mesmo de sopetão no final do jogo.

    Por isso minha bronca com esses Cavaleiros de Skyloft, e com a roupa lendária do herói. Se fosse uma grupo criado para preservar Skyloft da ameça e do desconhecido abaixo das nuvens, pô, seria lindo saber que as vestes do herói se originam disso.

    Mas, não, são apenas adolescentes que ficam voando com seus passarinhos por aí resgatando quem cai das nuvens devido aos controles do jogo fazerem o personagem escalar o parapeito das beiradas da cidade, em vez de parar nele.

    Ou cuidar do policiamento de algumas dezenas de pessoas que vivem em uma única comunidade. E os monstros, como citado na reposta anterior, tem um pequeno furo, pois eles desaparecem de Skyloft depois que você transforma Beatrux em gente.

    Você diz que as dungeons são praticamente pra nada, e cita uma delas que serviu só de passagem. Pra mim esse trecho da história foi totalmente convincente e soou muito natural. Uai, o cara tava indo lá no Templo do Tempo, a passagem tava totalmente bloqueada, e falaram pra ele que tinha outro jeito de chegar: atravessando uma velha mina abandonada. É excelente, cara. Se tivesse lendo um livro e encontrasse essa parte, acharia totalmente plausível. Só me resta crer que você invocou que queria porque queria achar defeitos na história.

    Não sei... até tem seu tom de plausibilidade, mas continuo achando desculpa esfarrapada. Foi algo que me incomodou muito na hora, falei ***, ter passar por uma dungeon toda só para atravessar o muro?

    Mas, pensando bem, talvez foi uma das dungeons mais orgânicas de SS e de todos Zeldas. Ela existia para um objetivo claro dentro da narrativa do jogo.

    Acho que você tem razão.

    Em outra parte você diz que os personagens não se desolvenveram, e inclusive cita o velho e batido negócio que a "Fi parece robô" e num sei mas o quê. E o Groose, não teve nenhum desenvolvimento né? Tava só de filler na história. E a própria Fi, tão criticada por muitos, no finalzinho diz palavras tão legais que me lembro até hoje, e ninguém lembra também. Depois falam que ela não se desenvolveu.

    O Groose é o personagem melhor desenvolvido, é que como não planejava fazer spoiler não citei claramente ele, mas mencionei como "um secundário". Ele é praticamente o protagonista do jogo, tem uma atenção maior que todos (e seu tema é perfeitamente encaixado em todos os momentos que ele parece, talvez o ponto alto da trilha sonora).

    E a Fi, há coisas interessantes sobre ela, como o fato de ela ter armazenada nas informações que a Deusa deixou para guiar link, e de ela ser o espírito da espada. E pensando bem, agora já tenho uma opinião melhor sobre ela, acho que foi uma companheira bem interessante, especialmente na segunda metade do jogo quando são ativadas mais memórias nela.

    Foi uma jogada brilhante mesmo colocarem um "andróide" como parceira.

    Ela, no entanto, acaba sendo prejudicada por muitas falas mal colocadas e óbvias, especialmente na primeira metade do jogo.

    As suas palavras finais já não me lembro bem, mas caminharam, salvo engano, na direção que ela passou a gostar de Link. Algo que ela não imaginava poder. Mas assim como tudo em SS - e, em filmes muito ruins - fica encaixado em pontos do jogo, no recursos de cut-scenes - ou falas - que resolvem explicar tudo numa paulada só.

    Seria mais interessante caso ao longo do jogo como um todo ela fosse criando laços afetivos com Link, e não apenas no final fazer uma declaração de amizade. Por isso ela se torna irritante, não há desenvolvimento, assim como com os outros personagens. Eles recebem algum tratamento apenas em momentos pontuais da narrativa.

    ----

    Mas no geral minha nota baixíssima pelo enredo é de que ele tinha sido anunciado como uma proposta principal de Skyward Sword, mas, principalmente, como argumentei na crítica e na resposta anterior e já não aguento mais escrever esse post, hehehehe, prejudica no desenvolvimento de todos os aspectos do jogo.
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    Análise: Skyward Sword Empty Re: Análise: Skyward Sword

    Mensagem por Artesox Dom 30 Set 2012, 14:44

    Eu nunca joguei Zelda, mas vendos os videos do SS não parece um jogo tão ruim como você disse. Eu achei os gráficos únicos, talvez não tão únicos como o Wind Waker, mas pareceu interessante.
    Sobre a Estoria não posso comentar, nunca joguei jogo nenhum da série :<
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    Análise: Skyward Sword Empty Re: Análise: Skyward Sword

    Mensagem por Frayer3 Dom 30 Set 2012, 17:09

    Parece ser uma boa análise.

    Não li toda por causa de algum spoiler. (mentira foi preguiça mesmo)

    Mas depois que eu jogar, vou postar minhas impressões aqui.
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    Análise: Skyward Sword Empty Re: Análise: Skyward Sword

    Mensagem por Lucasxarope Ter 02 Out 2012, 01:00

    Artesox escreveu: Eu nunca joguei Zelda, mas vendos os videos do SS não parece um jogo tão ruim como você disse. Eu achei os gráficos únicos, talvez não tão únicos como o Wind Waker, mas pareceu interessante.
    Sobre a Estoria não posso comentar, nunca joguei jogo nenhum da série :<

    Jim

    Ainda bem que eu não disse era um jogo ruim, dei duas notas 10 e nota final 8...

    Fiz críticas em três dos aspectos, e apesar de serem críticas acentuadas, acredito que não fiz de forma "hater". Apresentei muitos argumentos na própria crítica e também nas respostas posteriores. Se estou certo ou errado, é outra história... mas não foi crítica vazia.

    Aliás, lendo os comentários pretendo fazer uma revisão de alguns argumentos. (não que minha análise tenha tanta relevância assim...)

    malz

    Frayer3 escreveu:Parece ser uma boa análise.

    Não li toda por causa de algum spoiler. (mentira foi preguiça mesmo)

    Mas depois que eu jogar, vou postar minhas impressões aqui.

    Ah sim, claro, por favor, poste assim que puder.
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    Análise: Skyward Sword Empty Re: Análise: Skyward Sword

    Mensagem por Tadeu Carneiro Sex 05 Out 2012, 21:40

    Parabéns pelo trabalho, ficou muito detalhado e completo.

    Confesso que estava pronto para repudiar todas as opiniões negativas, mas os argumentos foram tão bem fundamentados que me fizeram respeitar todas as suas opiniões, embora divergentes das minhas.

    Apenas um detalhe a comentar:

    Lucasxarope escreveu:Qual a diferença entre a Faron Woods com qualquer outra floresta de outros Zelda ou de outros jogos? Pouquíssimas ou nenhuma.

    Acontece que é a mesma floresta. Aliás essa é a grande sacada de todos os cenários do jogo, a floresta, o vulcão e o deserto estão presentes na maioria (se não em todos) os jogos de Zelda e a criatividade aqui foi sacrificada em favor da mitologia e nostalgia da série.
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    Análise: Skyward Sword Empty Re: Análise: Skyward Sword

    Mensagem por Lucasxarope Sáb 06 Out 2012, 12:35

    Tadeu Carneiro escreveu:
    Acontece que é a mesma floresta. Aliás essa é a grande sacada de todos os cenários do jogo, a floresta, o vulcão e o deserto estão presentes na maioria (se não em todos) os jogos de Zelda e a criatividade aqui foi sacrificada em favor da mitologia e nostalgia da série.

    OPA!

    noooot

    Não tinha pensado nisso. As localidades são as mesmas, você está correto, não levei isso em conta.

    Maaass, não era isso também que eu quis dizer. Mas sim que os cenários não têm especificidade, não tem nada que diferencie aquela Faron Woods durante os eventos de Skyward Sword das outras florestas ocorridas nos outros jogos.

    Veja, por exemplo, Kakariko Village, aparece em vários jogos. Mas em cada um, ela é um local com alguma especificidade.

    - Em A Link to the Past seria o "padrão" dela, digamos assim.

    - Em Ocarina of Time, existe o moinho que tem sua importância no enredo, assim como há o cemitério nela também.

    - Em Twilight Princess, ela é completamente reformulada (mesmo mantendo um cemitério também) e é apresentada como um clima bem legal de "velho oeste". (além da presença da Hidden Village como "Velha Kakariko"). Além, de como o jogo, ter sua atração por estar tomada pelo Twilight Realm.

    Já em Skyward Sword, as regiões não têm (exceto Lanaryu Desert) essa especifidade, são localidades qualquer podendo serem substituídas sem muita dificuldade. Faron Woord, por exemplo, já que é alagada por um breve tempo. Poderia ter esse sistema de alagar durante o jogo inteiro, teria algum contador de tempo que passado terminada hora, a floresta se alagasse. Pelo menos em alguns pontos, como áreas de várzea no mundo real.

    Não sei... são idéias...
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    Mensagem por Charles M I Sáb 06 Out 2012, 12:45

    Lucasxarope escreveu:
    Tadeu Carneiro escreveu:
    Acontece que é a mesma floresta. Aliás essa é a grande sacada de todos os cenários do jogo, a floresta, o vulcão e o deserto estão presentes na maioria (se não em todos) os jogos de Zelda e a criatividade aqui foi sacrificada em favor da mitologia e nostalgia da série.

    OPA!

    noooot

    Não tinha pensado nisso. As localidades são as mesmas, você está correto, não levei isso em conta.

    Maaass, não era isso também que eu quis dizer. Mas sim que os cenários não têm especificidade, não tem nada que diferencie aquela Faron Woods durante os eventos de Skyward Sword das outras florestas ocorridas nos outros jogos.

    Veja, por exemplo, Kakariko Village, aparece em vários jogos. Mas em cada um, ela é um local com alguma especificidade.

    - Em A Link to the Past seria o "padrão" dela, digamos assim.

    - Em Ocarina of Time, existe o moinho que tem sua importância no enredo, assim como há o cemitério nela também.

    - Em Twilight Princess, ela é completamente reformulada (mesmo mantendo um cemitério também) e é apresentada como um clima bem legal de "velho oeste". (além da presença da Hidden Village como "Velha Kakariko"). Além, de como o jogo, ter sua atração por estar tomada pelo Twilight Realm.

    Já em Skyward Sword, as regiões não têm (exceto Lanaryu Desert) essa especifidade, são localidades qualquer podendo serem substituídas sem muita dificuldade. Faron Woord, por exemplo, já que é alagada por um breve tempo. Poderia ter esse sistema de alagar durante o jogo inteiro, teria algum contador de tempo que passado terminada hora, a floresta se alagasse. Pelo menos em alguns pontos, como áreas de várzea no mundo real.

    Não sei... são idéias...
    De onde você acha que veio o Oásis perto do Colosso do Deserto em OoT?
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    Análise: Skyward Sword Empty Re: Análise: Skyward Sword

    Mensagem por Lucasxarope Sáb 06 Out 2012, 13:01

    Charles M I escreveu: De onde você acha que veio o Oásis perto do Colosso do Deserto em OoT?

    Para ser sincero não entendi a referência, se puder me explicar fiquei curioso, mas... não é isso que critiquei.

    Novamente, não é disso que estou falando sobre as regiões. Não é sobre a ligação delas com as demais da série, mas sobre elas em si, em Skyward Sword. A comparação que fiz acima sobre as Kakariko Villages foi para efeitos da qualidade da especificidade que cada local carregava em seu jogo, o que não acontece no título analisado.

    O que digo é que os cenários de Skyward Sword, pensando nele como jogo único não levando em conta a série, são burocráticos e genéricos. Uma Floresta normal, um vulcão normal...

    Por favor, sei que é complicado porque o tópico está enorme, mas leia o resto das explicações. A questão está bem trabalhada em todos os posts. Digo isso porque já não estou mais conseguindo encontrar mais maneiras diferentes de me explicar. hahahaha


    Última edição por Lucasxarope em Sáb 06 Out 2012, 13:02, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : adição)
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    Análise: Skyward Sword Empty Re: Análise: Skyward Sword

    Mensagem por PietroLB Sáb 12 Jan 2013, 22:00

    Analíse completa e bem detalhada, porém acho as notas meio exageradas, 5 para gráficos? Cara, só pq o estilo é Cel-shading não significa que os gráficos sejam ruins a ponto de ganhar uma nota 5. Pelo menos uma nota 7.5
    Som 4? Meu amigo, as músicas de Skyward Sword são belíssimas, totalmente orquestradas, não se da uma nota dessas para um jogo com uma das trilha sonoras mais bonitas em Videogames. Reveja esses conceitos.
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    Análise: Skyward Sword Empty Re: Análise: Skyward Sword

    Mensagem por crfleo Sáb 12 Jan 2013, 22:19

    Controles mereciam 11/10 Very Happy
    Muito bom, nada cansativo, joguei deitado, sentado, de cabeça pra baixo ,em pé, etc e não tive muitos problemas de imprecisão não, achei perfeitos, pra voar e equilibrar o link na queda foi dificil no começo mas pega o jeito rápido, Voce se sente o personagem , muito boa a interação espero que nunca mais volte ao esmaga botão mas acredito que isso não é possivel :/... Minhas pilhas acabam rápido mesmo com o volume baixinho kk, só chegavam a 12 horas quando jogava o SS, e ainda tinha que aguentar a Fi me avisando ¬¬

    A trilha sonora dou destaque para o tema principal, faron woods e o tema de Fi, mas ficou devendo um pouco mesmo achei uma das mais fracas da série mas ainda assim é boa, os temas das dungeons e batalhas poderiam ser melhores

    Eu zerei esse Zelda 5 vezes durante o ano, lol
    Fiz Quest Normal, 100%, Speed Run, Sem pegar heart piece etc
    só falta fazer speed run sem heart piece e poções no hero mode

    Obs.: Ainda não li a análise toda, qualquer coisa edito isso aqui e falo mais dps

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